[#Especial (y espacial)] Astronite: análisis y entrevista a JanduSoft

Alber Sánchez

30 de noviembre de 2022

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La tecnología en el ámbito audiovisual evoluciona a velocidades vertiginosas. Los avances van dejando relegados a los formatos anteriores, pasando a ser considerados obsoletos y carentes de encanto. Ahí tenemos, por ejemplo, al cine, donde la llegada del color hizo que casi nadie apostase, poco después, por el blanco y negro… “meh, vagancia, qué oldie y de bajo presupuesto resulta el B&N, yo paso”, decían algunos (cof, yo, cooof). CRASO ERROR. Ahí tenemos un par de ganadoras de Oscars como Ed Wood y The Artist, o Clerks (sin estatuillas, pero con Silent Bob) para derribar prejuicios, y demostrar que lo importante es el talento y la pasión. Ya ya, al grano, que aquí venimos (comúnmente) a hablar de videojuegos, así que toca extrapolar (que también significa “Chaqueta de abrigo calidad superior”. De nada).

“Black and White Hawk Down”, otro clasicazo del celuloide.

Voxels, Ray-Tracing, polígonos (no, no los de salir de marcha), y efectos de nueva generación. Queremos exprimir la potencia sin control en nuestras modernas máquinas de 87 CuchiFlops y que nos estallen los ojos con los colorines… qué cansino. En los tiempos que corren para el ocio electrónico, la sencillez, desgraciadamente confundida a menudo con simplicidad, es una cualidad valiosísima. Y el título que os traemos, desarrollado por Dume Game Studio, publicado por JanduSoft y distribuido en nuestras tiendas por Selecta Play, es deliciosamente elemental (querido Watson) y modesto, pero divertido a rabiar y sobrado de calidad; todo un nuevo retro-clásico, que al igual que las pelis arriba mencionadas, arriesga y triunfa con tan solo dos gloriosos tonos. Agarraos fuerte a la cabina, despegamos con Astronite…

El espacio, la última frontera… ¡A pagar peaje, leñe!

Corre el año siete mil y pico de una era futura, y la nave que nos transporta se aproxima al planeta Neplea (al girar a la derecha de Alpha Centauri, pegado a Raticulín, no tiene pérdida) para una importante misión. El que fuera antiguamente hogar de la civilización, se tornó inhóspito ante la aparición del Desconocido, y tocará encargarnos de… ups, ¡perdemos la comunicación con el mando central y el control de la nave! PIÑAZO. No ha sido un buen alunizaj—perdón, “anepleazaje”, así que tocará reconocer el terreno con nuestras molonas herramientas… tampoco; a los pocos pasos, seremos despojados de todo, menos de nuestro traje y la dignidad. La supervivencia no va a ser tarea baladí a partir de ahora.

“Hola, me llamo Tyler Durdenite, y NO vendo jabones”.

En Astronite somos un astronauta pequeñito (Astronaut-lite en inglés… anda ¡Lo he pillado!) que va a enfrentarse a cientos de peligros en la absoluta soledad… o no del todo. Dicen que en el espacio nadie puede oírte gritar, pero algún personaje no jugador (o NPC) sí que podrá vernos fracasar estrepitosamente. Uno de ellos, por ejemplo, regenta una tienda (no tiene cartel, pero pinta que es un “Astro-Cor”) donde se acepta como moneda de cambio el “Shpirti” o “espirítus de bichos”, que obtendremos al derrotar enemigos. Pero cuidadín, pues cada vez que la espichemos, dejaremos una mancha de sangr—nooo, aquí será una nube espectral, que deberemos recuperar, y si sucumbimos durante el trayecto sin alcanzarla… ¡Goodbye, pasta de almas amasada! ¿SOULSUENA de algo?

Un pequeño paso para el astronauta, un gran castañazo contra los pinchos

El título se define a sí mismo, de forma muy humilde, como un Metroidvania de 1 bit, mas por lo redondo y variado que resulta, no se puede cuantificar en bites (o en órdagos) ni por asomo. Como es habitual en dicho género, nuestro prota se desplazará por un extenso mapeado, cuyas zonas disponibles se irán ampliando según recuperemos nuestro equipaje: pistola de rayos (de las que hacen PIUM PIIIUUUM), un chulísimo jetpack para llegar a zonas aparentemente inalcanzables, o un módulo acuático para… bue, este podéis suponer para que sirve (para buscar trufas, obvio). Y no desvelamos otras herramientas que podréis toparos para mantener el misticismo espacial.

A lo largo de nuestro periplo interplanetario, nos aventuraremos en diferentes escenarios temáticos conectados entre sí, que representarán la orografía Neplealiana y las construcciones que han dejado atrás sus variopintos habitantes; gentes y seres con muy mala baba o predisposición a la automutilación, quizás. Y es que aparte de acantilados, grutas inundadas o cavernas heladas (madrinas. Badum Tsss), atravesaremos – o seremos atravesados por – superficies muy puntiagudas, láseres, minas explosivas, sierras cortantes y un sinfín de peligros más. ¿Suena difícil? Lo es, ahora entramos en detalles.

“Bajo er mar, baaaajo eeeer maaar, hay pececillos muy cabr#ncillos, bajo er mar…” Y Sebastián no cantó más tras el zambombazo que le arreamos.

La muerte acechará a cada pasito. Si el terreno que pisaremos, saltaremos y sobrevolaremos parece querer defenestrarnos constantemente, de los bichos que lo pululan qué vamos a decir… adorables en diseño, diabólicos en intenciones. Arañitas, medusitas, pececitos, murcielaguitos… engendros salidos del mismísimo averno, todos ellos, que desearán cortarnos el paso. Y ya el culmen del bestiario lo aportarán unos jefes finales tan correosos, que os darán más satisfacción tras machacarlos que la sentida por Armstrong (mítico trompetista) al plantar su huella. Por suerte, para ayudarnos con todo lo anterior, podremos encontrar secretillos dispersos por el mapa o comprar mejoras en la tienda: aumentos de puntos de vida, disparo potenciado, rastreador de cofres (del tesoro, los recubiertos de chocolate son con G) y más cosillas suculentas.

Teletranspórtame hacia la diversión, Astroscotty

Vale, hasta aquí quizás podáis pensar que Astronite es un vania 2D más, que sólo se diferencia del resto por sus gráficos pixel-art en Blanco y Negro… ¡DESINTEGRAR AL LECTOR EQUIVOCADO! Uis perdón, nuestro Dalek se acercó demasiado el teclado. Astronite es muy distinto a todo lo que habéis jugado en el género, y aparte de sus ajustados saltos con frenéticos tiroteos, hallareis puzles, zonas donde primará la premura (juas) e incluso un Club de la Lucha (¿recordáis la primera regla, no?).  Este título destaca primordialmente por la suma de todas sus pequeñas partes, aglutinadas con un mimo magistral, pero, ante todo, por las sensaciones que transmite.

El material del que están hechas las pesad—digooo sueños. Si llegáis a esta zona, lo entenderéis…

A los mandos de Astronite, me he retraído a tiempos pretéritos, cuando la jugabilidad era lo esencial, y la diversión, directa y rotunda. Recuerda a títulos míticos e imprescindibles de la época del Spectrum, con ese regusto a retro-clásico correoso y desafiante, pero con todos los avances de hoy en día, claro. Al igual que de aquella, habrá que memorizar patrones de los enemigos y medir minuciosamente cada salto: pecar de confianza llevará a una muerte absurda ante el peligro más nimio. Pero a diferencia de entonces, el juego se mostrará generoso con puntos de guardado y teletransporte que evitarán la frustración. Será vuestra habilidad y perseverancia lo que marque el ritmo al que progreséis, porque el exquisito control del personaje está pulido para ser más preciso que un reloj suizo.

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Podríamos seguir contando las bondades de este magnífico título, como un apartado sonoro brillante, o las intensas “salas eco”, a las que podremos acceder para rememorar fases-homenaje a varios clásicos atemporales (Invasores del Espacio, Pung… sí, no queremos infringir ninguna Propiedad Intelectual por la cara). Astronite es un metroidvania monocromo y creado en nuestra tierra que, si os van buenos retos, amareis irremediablemente según lo catéis, y ya se encuentra disponible en la web de GAME o en cualquiera de sus tiendas, para Nintendo Switch y sistemas PlayStation. Y como nosotros ya hemos escrito demasiado, damos paso a la increíble gente de JanduSoft, que acaban de publicar este juegazo. Se les ha averiado el cohete al lado de nuestras oficinas, y mientras esperan por la grúa espacial, han tenido la amabilidad de respondernos a unas preguntillas.

Habladnos un poquito del estudio. ¿Cuántos miembros lo forman? ¿Cuándo empezasteis en este sector laboral?

En el estudio ahora somos 6 personas y llevamos en la industria del videojuego desde 2011. Hemos pasado por desarrollo de móvil, desarrollo de PC/consolas, hasta convertirnos en un publisher de juegos para ambas.

“¿Cómo que sólo tienes mejoras para sobrevivir en este desolado páramo? ¡YO QUIERO LA RESERVA DE MI PLAYCINC—

Tenemos entendido que entre vuestras actividades de desarrollo y de “publishers” (editores), se incluyen las labores de “porting”, o portar/versionar a videoconsolas. ¿Nos lo explicáis un poquito?

Somos una empresa con alta experiencia en realizar porting de PC a consola: eso significa cumplir con todos los requisitos técnicos para lanzar un juego inicialmente diseñado para ordenador en consola y que pase la certificación de la tienda. De tanto en tanto se nos ponen en contacto grandes publishers que están interesados en que realicemos este trabajo (Rawfury, PMStudios, etc…), por lo que ofrecemos este tipo de servicio para grandes publishers. Pero para otros estudios más indies, nosotros nos encargamos de la publicación en todas las plataformas. Es lo que hicimos con Astronite, un juego que no hemos querido dejar pasar.

Vaya, abarcáis mogollón de campos en el ocio electrónico, eso es que algo os molan los juegos, ¿no? ¿Sois asiduos a algún GAME? ¿Hay miembros tan viejun—veteranos como para recordar Centro Mail? ¿Alguna anécdota en las tiendas?

Sí,sí y sí. XD. En mi caso, soy asiduo al GAME ubicado en el Alcampo de Sant Boi, y como anécdota recuerdo ir a ver mi primer juego comercial (Caveman Warriors) en una tienda de la cadena, hacerme una foto con el juego y el dependiente preguntarme si conocía el juego. Le comenté que no solo lo conocía, sino que lo había desarrollado yo, y el dependiente no se lo creyó hasta que le enseñé mi tarjeta de presentación con el logo de JanduSoft impreso.

“…ya le he preparado un baño bien calentito… ¿Tenacitas? ¡TENACIIIITAAAS!

Astronite fue, en su forma primigenia, desarrollado por una sola persona (menudo crack). ¿Cómo llega a vosotros el proyecto?

El juego fue descubierto por un miembro del equipo (Javier Larrea) y acto seguido nos pusimos en contacto con Domènec (el creador del juego). Después de pasarnos una key (clave) para testear el juego, alucinamos con el mismo, no podíamos creer la calidad del juego. Se notaba el cariño que se había puesto en su desarrollo. Tras hablar con Domènec, le comenté sobre publicar su juego en todas las plataformas y no se lo creía, su intención era autopublicar en Steam sin darle apenas publicidad. No podía creerme que el desarrollador ni siquiera era developer (trabaja en otra industria totalmente diferente), y lo que más me sorprendió fue que realizó el juego a base de leer tutoriales de GameMaker. A la hora de portar el juego fue una odisea, pero hemos podido salir airosos gracias a nuestra experiencia.

Nos ha chivado un pajarito (bendito “Gúgel”) que Astronite se podrá adquirir, en formato físico, en el mercado global ¿Es vuestro primer lanzamiento mundial o ya hubo otros antes? ¿Cuáles y qué tal funcionaron?

Efectivamente. Astronite podrá ser adquirido en formato físico a nivel internacional, y aunque ya hemos publicado otros juegos en físico a nivel internacional, este es nuestro primer juego en ser lanzado simultáneamente en todos los mercados. Algunos de nuestros éxitos pasados han sido “Sword of the Necromancer”, “Evil Inside” o “Caveman Warriors”, pero hemos publicado bastantes más.

Ahí va, en este planeta aún quedan cabinas de teléfono operativas. Ahhh vaaale, aquí era donde insistía en llamar ET…

Va, somos muy cotillas… fijo que andáis metidos en unos cuántos saraos más, pero ¿algún juego qué se vaya a distribuir a corto-medio plazo en nuestras tiendas? ¿pistas al menos?

No puedo decir nombres aún, pero tenemos varios juegos tipo Metroidvania preparados para 2023, y estamos deseando poder comunicar el partner físico con el que trabajaremos. También esperamos volver a trabajar con FUNSTOCK para futuros títulos, así que esperamos poder daros noticias pronto.

*Agradecer la tremenda cercanía y disponibilidad de Jose Antonio Andujar Clavell y todo el estudio de Jandusoft, con una mención muy especial y a título personal para Javier Larrea.

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