Correr. Una acción que realizamos tanto las personas como los animales, bien sea por no perder el bus o para cazar una presa sin darle tiempo a escapar. Puede haber infinidad de motivos por los que acelerar el paso y tomar impulso hacia delante, o ninguno en particular, más allá de mantenerse sanote que, va, dicen que es un ejercicio cardiovascular la mar de saludable (y barato). Darle a las patas con energía y trotar con intensidad, no obstante, ha sido a lo largo de la historia la manera más habitual en la que una criatura ha huido del peligro inminente: el acto reflejo cuando ves el volcán entrar en erupción, a ese meteorito acercarse para arrasar el planeta (siempre en el recuerdo, dinos), o a un mal absoluto dispuesto a subyugar a toda tu gente.
Runner Heroes tiene uno de los títulos más correctamente descriptivos habidos y por haber: héroes corriendo. Ya, si os lo planteamos así queda pelín simple, pero el concepto es mucho más atractivo en cuanto profundizamos, veréis. Este juego, desarrollado por el estudio español Ikigai Play, y distribuido en nuestras tiendas por Selecta Play, nos propone todo un reto en forma de carrera por las vidas de nuestros protas y las de aquellos que habitan sus tierras. Ajustaos las zapatillas deportivas, estirad bien los músculos, poneos vuestra cinta de pelo más cantosa (opcional. Ponérsela, no que sea fosforita) … preparados, listos, ¡YA!
Un amor real
«Celuria. Tierra de leyendas, hogar de numerosas crónicas perdidas, transportadas por el viento, capaz de arrastrar palabras y dioses. Mas, entre todas esas historias, una ha sobrevivido hasta nuestros días, por su trascendencia y magnitud…»Así comienza nuestra aventura, con una breve cinemática explicativa, para mostrarnos a continuación a dos jóvenes interactuando, entre bromas y juegos infantiles. Ella, de nombre Lyssa, anhela ser maga algún día. Él, Colwyn, desea alcanzar el rango de caballero en un futuro. Por desgracia, como escribió Calderón: «…los sueños, sueños son», y aún no comprenden que sus aspiraciones profesiones están destinadas a truncarse. Ambos son de sangre real (reinos distintos, endogamia free), y aún no asumen que el peso de sus linajes aplastará sus fantasías. No obstante, entre los dos palpita un sentir, brotando de su pueril e inocente candidez… la llama del amor (lo de quererse, no un animal que lo escupe).
Una elipsis temporal nos situará quince años después, tras el flashback introductorio donde hemos conocido a nuestros protas. Sus sueños no van a cumplirse, ya que son los herederos a sus respectivos tronos, mas el afecto y el cariño que se profesan serán más que suficiente para lograr un porvenir feliz… si no fuese porque entra en escena la bruja roja. La guerra va a golpear las tierras de nuestros héroes, con poderosos ejércitos que arrasarán sus pueblos, sesgando la libertad de sus gentes. Hay una solución: La hechicera propone a Colwyn un matrimonio de conveniencia, si él toma su mano, cesarán las hostilidades. Así que se casan, viviendo felices y comiendo perdices. FIN.
Nah, es broma, que nuestros protas son adorables y les deseamos algo mejor en su destino, va. El tema marital no progresa adecuadamente, pues los héroes siguen muy enamorados (entre ellos, claro), y urden un plan (¿infideliqué?) para traicionar a la bruja y que pueda reinar la paz. Esta se entera de la vaina, todo se trunca, la muerte sacude a las familias reales, y una maldición cae sobre nuestra pareja: uno vivirá en una noche eterna, el otro en un día sin fin. No estarán juntos ni separados y, unidos por un vínculo vicioso, cuando uno corra, el otro también lo hará. Dos amantes que no se pueden ver, pese a estar al lado. El encantamiento, además, no sólo les ha sumido en esta terrible situación, si no que ha hecho desaparecer a toda la población. Toma trauma, y argumento bien chulo.
Simplemente, hazlo (Just do it, y tal)
Correr sin parar, todo es empezar… en cuanto nos ponemos a jugar. En pantalla, pese a encontrarse en la misma localización, se mostrará a los amantes, corriendo en paralelo, en dos planos temporales/existenciales distintos: a un lado de la imagen, uno estará en penumbra y oscuridad, mientras el otro se hallará en la parte luminosa. Ambos avanzarán a un ritmo veloz, sin mirar atrás, de forma automática, y nos tocará a nosotros con nuestras pulsaciones al mando, evitar que fracasen. Quizás esto último os suene de un género que se puso muy de moda en dispositivos móviles/táctiles, hace un par de años: el Endless Runner… pues parecido, pero muy distinto a la par.
De «Endless» («sin fin», como los libros esos de tronos y juegos) aquí tenemos bien poco. Este es un juego que, aparte de la interesantísima premisa ya mencionada, tiene un final, no basándose en ver hasta dónde llegamos y volver a empezar la partida, sin más. Medio centenar de niveles diferentes (bien currados, y no generados «proceduralmente», claro) nos aguardan a lo largo de la aventura de Lyssa y Colwyn, cada uno de los cuales arrancará con la pareja, ya a paso ligero, en la parte de abajo/izquierda de la pantalla. La cámara, en posición entre cenital y trasera por lo común, siempre seguirá el avance de ambos, pero girará y se posicionará de forma dinámica, para darnos los planos más espectaculares de la acción. Fliparéis con los paneos y travelings (chúpate esa, Bay).
Las fases, por muy bonito que se vea todo, estarán a rebosar de una endiablada cantidad de peligros. Si nos caemos por un precipicio, vuelta al inicio (o al check point, según la dificultad seleccionada), si nos damos de bruces con tiestos, quedamos tiesos (JÁ), si chocamos con una estatua, nos hacemos añicos… bueh, pilláis el concepto. Atravesaremos bosques, fortalezas, cementerios de barcos y un mogollón de variados escenarios más, pero en todos ellos moriremos. MUCHO. El reto que supone este título es entre elevadillo y tirando a infernal, no os vamos a engañar (si os consideráis hardcore gamers, capaces de sacar cualquier platino… venga, valientes), pero con paciencia, tesón y memorizando los escollos, triunfaréis. Además, la longitud de cada nivel apenas alcanza el par de minutos… en caso de superarlo a la primera (spoiler: NO va a suceder).
Zapas con buen agarre
Vale, estamos pintado el asunto muy enrevesado, pero realmente, con el mando entre las manos, es bien sencillo jugar. Partiendo de una complejidad progresiva según avancemos en la historia, el control no requiere más que el uso de un par de botones a la vez: X para saltar (ambos protas lo harán a la vez), pulsación/mantener en la cruz a la derecha para juntar a los héroes, R2/L2 para el «dash» o arremetida individual, y L1 para realentizar el tiempo (inmensa ayuda, de la que podremos tirar una vez por fase). Un esquema bien fácil e intuitivo, que dejará toda posibilidad de éxito (o fracaso) en nuestras zarpas y capacidad de reacción.
El manejo es simple, sep. Pero cuando el camino se bifurca, al instante aparece un vacío que debemos saltar, en el aire toca juntar a los avatares para que en el aterrizaje no se coman unos pinchos (puntiagudos, no de ingerir), y a continuación proceda activar un sello mágico en el suelo, con el «dash», para derribar una puerta… tela marinera (y algo rolera). Un rompecabezas de agudeza visual y reflejos, un desafío frenético, todo un reto que os enganchará, pese a las muertes y reapariciones, hasta que averigüéis el desenlace de esta historia de amor y superación. También os podéis picar con vosotros mismos, hasta topar todos los coleccionables y extras… o gozarlo en cooperativo con otra personilla que os ayude, gracias a sus dos modalidades multijugador.
Corre corre que, si te pillo, te cepillo… pero quedará bonito
Este título tiene un acabado técnico más que cumplidor. Los escenarios no están saturados de elementos, y dado el dinamismo de la jugabilidad, tampoco podríamos pararnos a contemplarlos. Todo se mueve con solvente fluidez, pudiéndose elegir entre modo rendimiento o calidad, según el gusto personal. Del apartado gráfico, merecen un fortísimo aplauso los diseños de los protagonistas, y las ilustraciones que los representan en las secuencias entre la acción; bellísimas. El aspecto sonoro, pese a la escasa presencia de voces, cuenta con una banda sonora con preciosas armonías, que acompañan a la perfección.
Runner Heroes es un juego bien rematado, destacando por su original propuesta, y que llevará al extremo vuestros reflejos y capacidad para memorizar obstáculos. Además, está creado y producido al cien por cien en nuestro país. Si queréis haceros con él, la versión para PlayStation 5 se encuentra disponible en la web de GAME o en cualquiera de sus tiendas físicas. Yo me voy corriendo a seguir viciand— OJOCUIDAO, ECHA EL FRENO MAGDALENO, ¡que te comes a la gente de Ikigai Play! Bueh, qué majetes, a pesar de casi chocarnos (*dramatización extrema*), se han parado amablemente para contestar a unas preguntillas…
Arranquemos con las presentaciones. Contadnos un poquito sobre vuestro estudio: cuánto lleváis en la industria, cómo se formó el estudio, etc…
Pues IKIGAI Play fue una idea que surgió en 2015, cuando nos juntamos varias personas que habíamos terminado el máster de videojuegos de U-tad. Al principio fuimos poca gente, pero el desarrollo de Runner Heroes tuvo varios momentos importantes. El primero fue con los premios de los PlayStation Talents, donde fuimos nominados como «Mejor arte» y «Mejor experiencia». En ese momento, el primer equipo abandonó el juego y fuimos fichados por Badland Games, donde nos ofrecieron la oportunidad de trabajar en el juego, rodeados de profesionales de la industria y otros equipos indies con los que fue un lujo compartir ese tiempo. Badland pasa por un bache, y nosotros terminamos el juego trabajando sin parar durante meses de testeo y pulido. Sin duda el resultado fue un AA realizado en España. Desde aquí, nuestro agradecimiento a todo el equipo implicado en el desarrollo.
Vayamos entrando a saco con Runner Heroes, ¿qué más nos podéis contar de su desarrollo? ¿De dónde surge la idea?
La idea surge de un juego que realicé en U-tad llamado «Two Dimensions». Un pequeño juego de móvil que era, por así decirlo, la chispa para ver que podíamos innovar combinando mecánicas de plataformas con una mecánica básica de un runner: correr sin parar. Nosotros queríamos ir a más, y eliminar el elemento endless del juego fue el primer paso. Luego añadimos elementos de RPG como la historia, los bosses, los enemigos y los puzles. Y, lo más importante, creamos dos modos cooperativos diferentes y donde dos amigos pueden terminar juntos la apasionante historia de Colwyn y Lyssa en el mundo de Celuria. Runner Heroes, en muchos aspectos, es un juego único.
El título tiene una impactante historia de amor casi imposible, a través del tiempo, el espacio y la realidad, ¿Buscasteis entre alguna experiencia romántica -y traumática- propia, o tomasteis inspiración de alguna obra de ficción?
La historia fue uno de los elementos que recuerdo crear con más cariño y risas junto con Guillermo Castilla en un Starbucks que ya ni existe en Nuevos Ministerios, y donde nos llamaron varias veces la atención por los ataques de risa que nos provocaba idear el argumento. Buscábamos crear una historia diferente con giros sorprendentes y, sobre todo, que se convirtiera en un punto importante a la hora de completar niveles. Queríamos que el jugador avanzara porque necesitaba descubrir la historia. Nuestras referencias eran, principalmente, el cine de los años 80 con películas como Lady Halcón, pero también films de los años 90 como Persiguiendo a Amy. Queríamos personajes femeninos interesantes y que el príncipe fuera… hasta aquí puedo hablar.
Ya que sacamos el tema de las referencias, ¿algún título previo que, en especial, creáis que os haya podido marcar en el desarrollo de vuestro juego, por ambientación o estilo?
En realidad, cuando nosotros estábamos creando el juego, era el momento de Bit Trip Runner y los miles de runner de móvil que no nos hicieron ningún favor. Runner Heroes no es un Runner, aunque sea una mecánica de los personajes, pero no es la única. En cuanto a ambientación nos fijamos en Diablo III porque queríamos darle un tono distinto a casual. De hecho, todos los niveles son parte de un mundo, no hay nada procedural, y se hicieron y pensaron para que el jugador viera un avance lógico y sorprendente por el mundo de Celuria. El juego cuenta con 5 zonas a través de 57 niveles.
Tratando de videojuegos lanzados en nuestro país, resulta esencial para ellos Centro Mail/GAME. ¿Sois asiduos a las tiendas de la cadena? De ser así, ¿a cuál?
Soy socio de Game, y asiduo a la tienda del Planetocio de Villalba. Por comentar alguna anécdota remarcable, sin duda sería el ir con mi hija a cualquier de los establecimientos de la cadena, y acabar saliendo con algo que no pensaba comprar.
¿Cómo ha sido la sensación al ver Runner Heroes en las estanterías de los comercios? Damos por hecho que la distribución, gracias a Selecta, ha sido un sueño, ¿no? ¿Se podrá adquirir también vuestro título en tiendas fuera de España?
Sin duda, como tú dices, lanzar Runner Heroes en PS5 ha sido un sueño, y al ver el buen trabajo de los implicados como Selecta Play, ZeroUno o FunStock, estamos muy agradecidos. Pero lo más alucinante ha sido ver que estaba agotado el primer día en muchas tiendas online, no solo en España, si no también extranjeras. El juego se ha lanzado al mercado internacional en edición física y digital. Esta versión ha supuesto una mejora del juego enfocada a PS5, y además hemos añadido una nueva mecánica: Tiempo Bala. Ahora puedes, en cada nivel, lanzar una magia que ralentiza el tiempo unos pocos segundos; sin duda una gran ayuda en niveles avanzados.
Siempre hay que ir hacia delante, como los héroes de vuestro juego. ¿Nos podéis contar qué planes tenéis en el horizonte? ¿Algún pequeño adelanto sobre en qué estáis trabajando de cara al futuro?
Actualmente, estamos trabajando en la segunda temporada del podcast CINCO DUROS: La historia del videojuego en España, disponible en varias plataformas, y en abril saldrá el primer libro sobre CINCO DUROS: La historia del videojuego en España. Si todavía no has descubierto este podcast, te invitamos a conocer la historia contada por sus protagonistas, los creadores de videojuegos españoles. Aunque seguiremos desarrollando en un futuro, estos son los proyectos más cercanos.
El representante del estudio se despide, dándome las gracias por la oportunidad de hablar con nosotros, y yo no tengo, a título personal, más que palabras de gratitud por su cercanía… y por el juegazo que se han marcado.