La mente humana y su procesado de los recuerdos es fascinante. A ver, la mía no mucho (tirando a muy poco) pero la voy a usar de ejemplo: llevo dándole a esto de los videojuegos desde muy chiquitín, y me aventuraré a cifrar los lanzamientos que he catado, a lo largo de mi vida, en varios miles. Tras un puñado de décadas (suficientes para plantearme seriamente ya el Just For Men), muchos títulos han ido cayendo en el olvido, y posiblemente jamás los vuelva a recordar… entonces de golpe, te enteras sobre una novedad en forma de remake, algo resuena vagamente -en tu vaga mente-, miras un pantallazo del original y… CLICK, ahí viene el recuerdo de infancia desbloqueado, junto a alguna lagrimilla. Leñe, lo de las pelotitas de colores en la chola va a ser verdad.

Yo estuve allí, Gandalf, yo estuve allí hace 3000 años…
Las sensaciones que han recorrido mi cuerpo al rememorar el clasicazo de culto Bubble Ghost, darían para crear un nuevo sentimiento, con su personajillo y todo («Juegoriña», ahí junto a Alegría y Tristeza en mi chola). Y más aún, las expectativas por jugar a una versión totalmente renovada me han hecho ilusionarme como si fuese aquel nene que gozaba con cada partida al original en formato Game Boy (oh, la inocente vida sin facturas de la luz). Pero entonces, surgen las dudas: ¿Era realmente tan chulo el concepto del antiguo para revivirlo? ¿merecerá la pena una revisión desde cero? Varias preguntas que toca responder… vamos allá, y con la ayuda de personitas involucradas en la tarea, además.
UNA BURBUJA DE DIVERSIÓN A PRUEBA DE PINCHAZOS
La obra original, en cualquiera de sus numerosas versiones, ofrecía una jugabilidad exquisita, sencilla pero muy adictiva. Sin entrar mucho en detalles ahora (lo haremos más abajo, relax), cabe aclarar que Bubble Ghost Remake ha cogido todo lo bueno de su antecesor y lo ha mejorado exponencialmente hasta su paroxismo, arreglando por el camino los males o fallitos que se podrían achacar a un producto de aquella época… Por ejemplo, su espíritu puramente «arcade», con minúsculas fases intercaladas sin trasfondo, tal vez se sintiese algo vetusto ahora; pues solucionado.

Ostras, Úrsula nos ha confundido con Ariel y nos manda a sus lacayos.
El elaborado argumento nos contará, a través de preciosas vídeo-viñetas, como un famoso y galardonado inventor conoce al amor de su vida. Son felices en su casoplón, mas estalla la guerra y él tiene que partir, ¿separados por siempre jamás? Nah, sería demasiado trágico, mas el tiempo transcurre inexorablemente… pasan días, meses, años…. y a la entrada de la mansión familiar llega una presencia fantasmal. El ente cree recordar que su anhelada vida anterior está puertas adentro, le tocará pues aventurarse en busca de su pasado…
EL FANTASMA ATACA A LOS JEFES
Manejaremos a nuestro espectral protagonista a lo largo de decenas de niveles, repletos de obstáculos y peligros… pero lo sorprendente no es moverlo y que sobreviva (coime, es etéreo ya, poco le puede pasar): tendremos que controlar, con nuestro soplido, a una pequeña -e importantísima para la trama- burbuja, girando, rotando y ajustando la potencia/dirección del aire exhalado para que no se estrelle y reviente. La «inmortalidad» del prota da mucho de sí, obligándonos a pensar, usando la lógica y aplicando toda nuestra habilidad al mando para avanzar a la siguiente fase. Oh, y ojito a las zonas contrarreloj o los imponentes jefes finales, que nos exigirán reflejos y capacidad de cálculo (visual, nada de logaritmos neperianos) a tope… aunque, por suerte, habrá 3 modos de dificultad para elegir y no acabar frustrados.

Cuando las traga-perras usen IA y se rebelen.
Rompecabezas, agilidad y un combo de paciencia/reflejos se funden con un apartado artístico de quitar el hipo (el aire no, que difícil luego soplar). Avanzaremos por fondos coloridos y decorados en 2D, dignos de una mega-producción animada, tanto por los diseños como por sus acabados. Pero hay más, mucho más: zonas secretas, coleccionables, niveles extras… Es increíble la manera en que se han trasladado el alma y las mecánicas del clásico a este remake. ¿Cómo se ha conseguido una revisión y modernización tan genial para una obra de culto? Casi dejaremos que sus propios creadores nos lo expliquen, va, que acabamos de infiltrarnos, traspasando muros y paredes, en las oficinas de Nakama Game Studio… ¡¿TUTO, MUETE, O ENTREVISTA?!
- ¡BUUU! Digooo empecemos por las presentaciones. ¿Qué nos podéis contar de vosotros? No os cortéis si os venís arriba, podéis ser todo lo fantasmas (JÁ) que queráis …
¡Gracias! Estamos encantados (literalmente) de atravesar esta entrevista con vosotros. Pues no voy a ser menos y me presento también: mi nombre es Pedro Seco, y soy el productor del juego, además de CEO del estudio. Somos un estudio fundado en 2021. Empezamos con cuatro personas y, actualmente, somos 12, entre empleados y freelancers.

Un aro, una pelotita, dibujitos animados… corcho,me pones a LeBron o Jordan ¡y estamos en Space Jam!
Mi socio Rafa y yo trabajábamos juntos en una empresa de gamificación, pero nuestro sueño siempre fue tener nuestro propio estudio. Así que, en plena pandemia, nos pusimos a prototipar nuestro primer juego, y un año después decidimos liarnos la manta a la cabeza y fundar el estudio. Rafa lleva muchos años en la industria; cuando lo conocí, trabajaba en Crema desarrollando Temtem. Comenzamos a colaborar en proyectos de gamificación, creando videojuegos para grandes corporaciones. Por mi parte, además de la producción, también echo una mano en temas técnicos, como programación backend o game design.
Poco a poco hemos ido incorporando personas al equipo y, a día de hoy, puedo decir con orgullo que contamos con un equipazo. Lo curioso de nuestro equipo es que, aunque seamos pocos, mezclamos muchas nacionalidades. Además de España, tenemos sangre alemana, japonesa, china e incluso griega.

Haciendo lo que mejor sabemos, ir a ferias. Muchas ferias.
- ¿Qué os lleva a traer de vuelta a la vida -todo lo vivo que puede estar un fantasma, claro- a Bubble Ghost? ¿Alguien en el equipo vició mucho en su juventud a la Atari ST o GameBoy, tal vez?
Jaja, tanto Rafa como yo peinamos ya canas, y efectivamente, un día hablando de videojuegos salió el tema de Bubble Ghost. Ambos lo jugamos de pequeños en nuestras Game Boy. Yo me lo compré en el Centro Mail de Móstoles, junto con el Tetris y el Super Mario Land. Ya ha llovido desde entonces. Rafa, por su parte, lo tenía en uno de esos cartuchos que incluían un montón de juegos, y entre ellos estaba Bubble Ghost.
Así es como realmente nació el proyecto. Para mi sorpresa, Rafa me comentó que había contactado con el autor del juego, Christophe Andreani, y que le había dado permiso para hacer una versión actualizada del juego, pero como un proyecto personal, sin pretensiones comerciales. Cuando me lo comentó, la verdad es que en un primer momento no le di mucha importancia.

Por lógica inversa, si hay una serpiente tocando la trompeta, de una cesta saldrá el encantador…
Sin embargo, dos semanas después ocurrió algo que cambió todo. Estaba viendo un vídeo de YouTube de Creativo en Japón, donde visitaba tiendas retro de Tokio preguntando por los juegos más caros de cada plataforma. Cuando llegó a los de Game Boy, el encargado de la tienda dijo: «¿El más caro? Sin duda Bubble Ghost.» Recuerdo que me levanté del sofá como un resorte y empecé a investigar sobre el juego. Si Rafa ya había contactado con el creador y la IP era valiosa, podría ser interesante plantearnos conseguir los derechos.
Y así fue. Rafa contactó con Andreani otra vez (ya habían pasado seis años desde su primer contacto) y se iniciaron las negociaciones del licenciamiento de la IP. Fueron unas negociaciones largas, que se extendieron durante casi un año, pero finalmente conseguimos los derechos.

Tuvimos que ir a Japón a comprobar que el original era valioso. ‘Gajes’ del oficio.
- Anda, pues ya que has sacado el tema, y sin entrar en mucha mandanga burocrática, ¿Cómo se plantea formalmente un remake comercial?
Tal y como dices, entrar en mucho detalle sería tal vez demasiado extenso y aburrido, pero básicamente este proceso se divide en tres fases principales. La primera es la fase de investigación, que consiste en averiguar quién tiene los derechos de la IP. Y no siempre es sencillo, ya que muchas de las empresas que gestionaban licencias antiguas ya no existen, o los derechos han cambiado de manos. Hay que rebuscar bastante para saber exactamente a quién dirigirte.
La segunda fase es preparar una propuesta, tanto a nivel de producto como económico. Es decir, debes explicar a la empresa quién eres, qué planeas hacer con su propiedad intelectual y qué valor les ofrecerás a cambio.
Por último, está la tercera fase, que es la más tediosa: la parte legal. Aquí es donde los abogados de ambas partes negocian y acuerdan los términos del contrato de licenciamiento. Una vez firmado, ya puedes empezar con el desarrollo.

Me pones, al lado del reloj distorsionado, una Muchacha en la Ventana y DALÍ SEAL OF APPROVAL.
- Este genial remake de Bubble Ghost cuenta con un elaborado argumento, ¿Cómo surge la idea para la historia -además, una que llega a la patatuela- cuando el original casi ni tiene?
Mucha gente nos pregunta esto, y la verdad es que no concibo un juego sin una buena historia. Yo le pondría una buena historia hasta a Tetris (JÁ). Y es que los videojuegos son como un libro que puedes explorar y un cine donde decides lo que pasa. Nuestra mayor fuente de inspiración para el juego, en este sentido, podría decirse que es Celeste. Bubble Ghost Remake sigue la misma filosofía: se aprende a través del ensayo y error, la dificultad es endiablada pero justa, y la historia tiene la capacidad de absorberte por completo.
Sobre la historia, tengo una anécdota interesante. Escribí el primer borrador en dos simples folios con un resumen de la trama y se lo di a mi prima Triana para que lo leyera y me diera su opinión. Al rato, me llama y me dice: «Pedro, me he emocionado al leer la historia. He llorado. ¡Tenéis que hacer esto posible!» Yo no soy diseñador narrativo, así que, a partir de esa base inicial que planteé, nuestro equipo creativo amplió la historia, dando forma a los personajes y enriqueciendo mucho más el lore del juego.

Se avecina tremendo combate entre Moradimón y Casperchu.
Es una historia muy elaborada, que se cuenta a través de cinemáticas, cómics (en formato poesía) y los coleccionables que encuentras por el mundo. Estamos absolutamente convencidos de que esta historia va a emocionar profundamente al jugador.
- Una buena galería de jefes, modos, extras… hay infinitas novedades en vuestro remake pero, ¿Qué partes fueron las más correosas de añadir? ¿Algo que se os quedase en el tintero?
Efectivamente, el juego viene muy completo y cargado de extras. No queríamos hacer el típico juego de 3-4 horas, así que planteamos un proyecto muy ambicioso en cuanto a producción. Sin duda, las partes más complicadas de añadir fueron los jefes (bosses). El diseño de niveles, una vez que tienes todos los elementos por separado, es un proceso más mecánico y ágil. Sin embargo, crear un jefe es como desarrollar un pequeño videojuego dentro del mismo juego: requiere mecánicas nuevas y exclusivas que solo usarás en esa fase, un esfuerzo extra en arte y una precisión quirúrgica para equilibrar la dificultad.
También nos llevó bastante trabajo añadir un remaster del juego original, que al principio habíamos planeado como DLC. ¡Son 36 niveles extra que tuvimos que integrar en un tiempo récord! Como digo, es un juego largo: superar la historia principal en nivel normal lleva unas 12 horas, y si eres completista, puede extenderse hasta las 20. A eso hay que sumar el casi infinito modo speedrun, donde puedes intentar mejorar tus tiempos y compartirlos en el ranking online. Realmente no creo que nos hayamos dejado nada importante en el tintero. Bueno, sí… Nos hemos dejado el alma para llevarlo a cabo, ¡no sé si eso cuenta!

Creo que no hay mejor imagen para definir la dificultad del juego.
- El aspecto audiovisual del Bubble Ghost Remake es una delicia, empezando por sus gráficos 2D ¿Qué os llevó a decantaros por estos acabados, tan cuquis además?
El aspecto audiovisual de Bubble Ghost Remake es obra del increíble talento de Néstor Schulten, nuestro Lead Artist, y del gran trabajo técnico y de animación de Chema Esteo, nuestro director de arte. También debemos mucho a Gallardo, quien contribuyó en las espectaculares cinemáticas, y a Rocío y Sara, que añadieron color y vida a todo el conjunto. Desde el principio, nuestro objetivo era que el arte no solo respetara el espíritu del original, sino que también contara una historia. Queríamos que el castillo se sintiera vivo, con decoraciones, iluminación y escenarios que reflejaran todo lo ocurrido en ausencia de Heinrich.
Uno de los mayores retos fue encontrar el equilibrio entre «bonito» y «maduro». El estilo cuqui es la zona de confort de Néstor, pero no queríamos que el juego pareciera infantil. Por eso, trabajamos mucho en la iluminación y en el diseño de los niveles para darle un toque más misterioso y lleno de personalidad, manteniéndolo accesible para todos los públicos.

Esta criatura murcielaguil nos ha confundido con un tal Robin y no ceja en atosigarnos…
Decidimos alejarnos del pixel-art o los gráficos poligonales porque queríamos aprovechar las posibilidades actuales para crear un universo más rico y detallado. El arte original tenía su encanto, pero estaba limitado por la tecnología de los años 90. Este remake nos dio la oportunidad de reinterpretarlo y ofrecer a los jugadores una experiencia que no solo despierta nostalgia, sino que también los hace sentir parte de un castillo lleno de secretos y vida.
Como curiosidad, el key art de la versión para Asia fue realizado por Ken Niimura, un artista internacionalmente reconocido que ganó el Premio Internacional de Manga en 2009 por su obra I Kill Giants.
No me quiero olvidar del diseño sonoro. Y es que nuestro compositor, Fran Romguer, ha creado una banda sonora adaptativa que reacciona a cada situación del juego. Como dato curioso, la melodía original de Bubble Ghost para Game Boy fue compuesta por Hitoshi Sakimoto, quien más tarde trabajaría en títulos como Final Fantasy XII o Tekken. Es fascinante ver cómo la música del juego ha evolucionado desde entonces.

El juego se ve muy bien y Ken Niimura lo sabe. Y ‘Lucy’ también sale, en forma de easter egg
- ¿Qué os parece la lustrosa edición coleccionista para Nintendo Switch? ¿Os hace especial ilusión el lanzamiento en físico?
Decir que nos parece flipante es quedarse corto. Pero bueno, ya conocemos la calidad a la que nos tiene acostumbrados Selecta Play en sus ediciones físicas, y esta no es la excepción. La edición coleccionista, que como bien sabes es exclusiva de GAME, viene cargada de extras que justifican su compra. Incluye, por supuesto, el juego en una preciosa caja con keyart exclusivo, un set de pegatinas, una figurita acrílica muy mona, y la banda sonora original en formato CD (compuesta por Fran Romguer).
Sin embargo, el extra que más me gusta a mi particularmente es el libro de arte. Y no es un libro de arte cualquiera: incluye un cómic exclusivo que amplía la historia del juego, todo ello coloreado con un estilo acuarela espectacular. Además, se completa con material súper interesante, como bocetos e ilustraciones, que muestran cómo fue tomando forma el mundo de Bubble Ghost Remake.

Qué maravilla de edición Deluxe. O, como decimos por estos lares, «Dilax»
- Va, como la mansión está algo dejada, tocará barrer… para casa. Enlazando casi con la anterior pregunta, ¿compráis jueguillos a menudo en GAME? ¿Alguna anécdota pasada en tienda o en los antiguos «Centro Mail»?
Por supuesto, aquí un servidor compra en GAME desde sus inicios, cuando todavía era Centro Mail. Además, soy coleccionista de juegos y consolas retro, así que suelo ser un asiduo en las tiendas GAME, especialmente buscando jueguitos seminuevos para ampliar la colección. Los videojuegos son mi pasión, y todos los meses caen varios títulos, siempre en formato físico. Cuando compras un videojuego físico, no solo te llevas un juego: te llevas una pieza única que puedes guardar y disfrutar durante años. Puede sonar un poco a «peloteo», pero de verdad, GAME es el mejor lugar para encontrar esas joyas. Y ni qué decir que suelo comprar mucho indie, especialmente indie español.
Ya que me preguntas por una anécdota, te voy a contar una buena, aunque es más bien una batallita de abuelo cebolleta. Allá por el año 98, me apunté a un torneo de Tekken 3 que vi anunciado, si no recuerdo mal, en la revista Hobby Consolas. Se celebraba en la mítica tienda Centro Mail de la Plaza de Callao, que ahora es el GAME de la calle Preciados. Entrené durante semanas para el torneo, y aunque sabía que era muy bueno jugando contra mis amigos (me empollé una guía con todos los movimientos de los luchadores de la revista Superjuegos), no tenía idea de mi nivel real frente a contrincantes de otras ciudades de España.

Estalactita, estalagmita, y estefantasmita. JÁ
Cuando empezó el torneo, fui pasando rondas, y para mi sorpresa, me planté en la final sin demasiados problemas. Recuerdo que me temblaban las piernas: todo el mundo estaba mirando el combate contra un tipo que me sacaba al menos 10 años (yo tenía 16 por aquel entonces). Gané el primer round por perfect, pero, para sorpresa de todos, mi contrincante se quejó de que su mando no funcionaba bien. La organización decidió cambiar su mando, pero también el mío, porque no disponían de otro mando oficial, y nos dieron dos mandos compatibles. Yo no me apañaba con ese mando, tenía un tacto diferente, y perdí los dos siguientes rounds, así que terminé perdiendo la final.
Recuerdo que en ese momento estaba indignado, pero ahora, con el tiempo, lo rememoro con cariño. ¡Era como el inicio de los e-sports y ninguno de los que estábamos ahí lo sabíamos!

Un aplauso para toda esa gente que pone el despertador a «menos 17» o «y 13». No estáis solos.
Muchísimas gracias por vuestro tiempo y por permitirnos compartir un poco de la historia detrás de Bubble Ghost Remake. Este juego no solo es un homenaje a un clásico, sino también una obra hecha con mucho cariño y esfuerzo por parte de todo nuestro equipo. Hemos puesto alma y corazón en cada nivel, cada jefe y cada detalle para ofreceros una experiencia única. Si os gustan los desafíos (el juego es muuuuy difícil), las historias emocionantes y los juegos que dejan huella, Bubble Ghost Remake es para vosotros. Podéis conseguirlo MUY PRONTO en GAME, con una edición coleccionista espectacular exclusiva de GAME que estamos seguros de que os encantará. Hasta la próxima… y porfiplis, sal abriendo la puerta, ¡no intentando atravesarla!.
Abandonamos las ofis del estudio y nos ponemos a deambular a la espera de pillarnos tal lujazo de edición especial de este título… mientras, nuestra mente divaga ¿Qué hacía tan especial al Bubble Ghost original en su época? ¿podría alguien ayudarnos a recordarlo mejor? mmmm… quién mejor que el mismísimo creador del clásico para responder a estas preguntas, y unas poquitas más. Es un momento fantástico para flotar hasta Francia y entrevistar a Christophe Andréani *Elipsis espacio-temporal* ¡Anda, mirad, justo por ahí pasa, abordémosle!
- Echando la mirada atrás, cuando estabas desarrollando el juego, ¿pensaste alguna vez que se seguiría jugando tanto tiempo después o que llegaría a considerarse un clásico de culto? ¿Qué sientes al ver tu juego volver a la vida, en una nueva forma, tras 40 años?
No, la verdad que no se me pasaba por la mente cuando desarrollaba Bubble Ghost. En aquel momento, yo estaba principalmente buscando el concepto de un juego divertido, simple y posible en Atari ST, la máquina para la que me hallaba programando.

: Ostras, pues no lleva camiseta a franjas, boina, ni una baguette bajo el brazo… confirmado, necesito ver mundo.
Si la comparamos con los PCs de hoy, la Atari ST tenía pocos colores, muy poca memoria para sonidos y música digitalizada, un procesador moderno para su época pero aún así bastante lento, poca RAM disponible, etc. Estas limitaciones forzaron a los programadores a conseguir nuevos conceptos, crear juegos que fueran placenteros de jugar, simples de entender y claramente identificativos en términos de mecánicas u otros aspectos.
Técnicamente, la Atari ST no tenía los recursos para permitirnos «engalanar» nuestros juegos con gráficos espectaculares y hermosas músicas digitalizadas para esconder una jugabilidad pobre. Teníamos que ser originales, simples y efectivos. Quizás por eso Bubble Ghost mantiene aún un concepto tan interesante para jugarse hoy en día. La base del juego de manejar un elemento (el fantasma) para controlare otro (la burbuja) aún me parece tan divertida como siempre.

Soplar velas evita que la burbuja estalle. También ayuda a que te toque la lotería si están sobre la tarta de tu cumple.
Estoy encantadísimo de que una nueva versión como Bubble Ghost Remake se haya desarrollado ahora. Quiero, de antemano, agradecer a los equipos de Nakama Game Studio y Selecta Play que me lo ofreciesen, y por invertir tanta energía en llevar a este pequeño fantasmita de nuevo a la vida.
- Arañas, sogas, calaveras… ¿Buscabas un toque terrorífico en la mansión del juego? ¿Algún objeto que te hubiese gustado incluir pero no pudieses por limitaciones técnicas?
No, la verdad que no intentaba plasmar elementos de miedo. Pero el juego tiene lugar en una antigua mansión señorial, así que creé un puñado de objetos que me cuadrasen con la atmósfera. Creo que, realmente, pude incluir todos los objetos que quería. La dificultad no estaba tanto en crear nuevos elementos, incluso en el caso de estar animados. Era más un problema de espacio de memoria. Cada objeto (sprite), especialmente los móviles, requerían un espacio proporcional a la complejidad de la animación.

El instrumento musical favorito de fantasmas y magnates: la trumpeta.
- Algunos elementos del escenario forman un conjunto bastante surrealista (ojos parpadeantes, cabezas palpitantes, patines…) ¿Cuáles fueron tus inspiraciones para tan fantásticos y bizarros diseños? ¿Los dibujos de algún artista famoso, tal vez? (nosotros pensamos en Dalí, XD)
No, todos esos elementos son la simple unión de mi imaginación, mis limitadas habilidades de dibujo y mi deseo de un resultado fácilmente identificable. Por ejemplo, los grandes ojos escondidos en ciertos agujeros de los muros, me agradaban porque eran fáciles de dibujar, encajan con la extraña atmósfera de la mansión y podías reconocer inmediatamente lo que eran. Las cabezas estaban ahí solo para que yo pudiese usar mi equipo de digitalización con una de mis fotos y pasármelo guay con una pequeña animación.
También, en aquel momento, yo estaba haciendo bastante patinaje en la vida real. Así que naturalmente quería integrarlo en mi juego. Además, los patines son fáciles de identificar y dibujar. De aquella, los ordenadores eran la novedad y trajeron consigo algo extraordinario: la habilidad de mostrar y controlar objetos en una pantalla de tele. Así que quería representar todos los objetos que fuese capaz en un televisor. Fue una sensación extraña, como si otro mundo se abriese ante nosotros. El film de 1982, Tron, evoca esta idea muy bien.

Imagen que serviría para el típico clickbait «No te vas a creer cómo ha cambiado el famoso X», versión videojueguil.
- ¿Hay algún aspecto del juego que te haga sentir especialmente orgulloso?
Simplemente digamos que estoy bastante feliz con haber llevado a cabo la idea de controlar a un fantasma que, por sí mismo, sopla una burbuja. En la mayoría de juegos, el jugador maneja directamente el objeto a mover (el coche de carreras, una nave, un corredor, etc.), pero en Bubble Ghost es distinto, indirecto, añadiendo tanto dificultad con interés al juego.
Podría haber hecho las cosas diferentes haciendo que el jugador manejase la burbuja directamente, sin fantasma, pero en ese caso el juego habría sido menos original, menos atractivo, más cercano en mecánicas a cualquier título existente.
Además, Bubble Ghost fue también uno de los primeros lanzamientos en usar el ratón para controlar al personaje principal. Todos los demás juegos usaban teclado o joystick. El control con ratón me permitió introducir una nueva, y quizás más intuitiva, forma de jugar.

Cuando se te va de las manos la ingesta de proteína para levantar burbu-pesas en el Fantas-Gym…
- ¿Por qué optaste inicialmente por la Atari ST sobre las plataformas rivales? ¿Era más duro programar en ella que en el resto… y comparando con hoy en día?
Elegí la Atari ST por la siguiente razón: había comenzado a desarrollar mi primer videojuego, «Karate», en un micro-ordenador Oric-1. De aquella, el Spectrum ZX aún no había sido lanzado y el Oric-1 tenía, en mi opinión, la mejor relación calidad/precio. El juego fue publicado por Ere Informatique. Con los royalties, pude comprarme un computador de nueva generación. Atari ST sale a la venta antes del Amiga, así que me la compro y empiezo a programar el Turbo GT. Gracias a esta labor de desarrollo, adquiero cierto conocimiento sobre la máquina que me permite la programación de Bubble Ghost en la misma.
Desarrollar para Atari ST no era fácil. No había Internet entonces, así que la única forma de llegar a dominar un micro-computador era mediante libros o revista especializadas y amigos con la misma máquina que te pudieran dar trucos y pistas. Bubble Ghost fue programado en lenguaje C y ensamblador 68000. Solo las matemáticas básicas y las instrucciones de computación estaban disponibles en estos lenguajes. No había, por ejemplo, funciones para simular físicas de una burbuja o colisiones con otros objetos. Tuve que programarlo todo por mí mismo, incluida la frágil apariencia de la burbuja, con una sucesión de imágenes levemente distintas.
Hoy en día, existen poderosos motores gráficos, que te facilitan crear juegos asombrosos, pero con la contrapartida de que su potencia lleva a una complejidad añadida para dominarlos. Incluso con la existencia de numerosos tutoriales, hay tantas funciones que no siempre es sencillo para una sola persona hacerlo todo (gráficos, animaciones, niveles, mecánicas, etc.).

Quienes hayáis nacido en la época post-gráficos CGA, no sabéis la suerte que tenéis… sobre todo, la que tienen vuestras retinas.
- ¿Qué opinas de las versiones para otros micro-ordenadores, o la famosísima para Game Boy? ¿Y sobre que fuese uno de los primeros juegos desarrollados en Francia (¡O Europa!) lanzados para la GB?
Admiro los ports realizados para las otras máquinas. Sobre todo, porque los desarrolladores al cargo casi no me llegaron a preguntar información técnica alguna sobre el juego. Recrearon todo de la versión para Atari ST. Quizás yo les proporcioné el código fuente en C y ensamblador, pero adaptar este juego a otros ordenadores era un trabajo, a la par, delicado y complicado debido a las limitaciones del hardware y capacidades de las máquinas.
Me sentí agradablemente sorprendido con el port a Game Boy. Es más que una adaptación, ya que los desarrolladores tomaron decisiones que, en algunos casos, divergían de lo presentado en el juego original (aspecto gráfico del fantasma, animaciones modificadas, control del protagonista con un solo botón y cruceta, etc.). Pero el resultado fue muy exitoso. El hecho de que Bubble Ghost fuera uno de los primeros juegos franceses disponibles para la Nintendo GB me hizo muy feliz, por supuesto. ¡También me empujó a comprar la versión de Game Boy de juego, yo mismo, en una tienda de videojuegos de aquella!

: Algunas portadas para Game Boy podían ser lo siguiente a cuquis, cute o kawai…
- Dudilla que nos corroe ¿Cómo se llegó a contar con Hitoshi Sakimoto (leyenda de la industria en Japón) para componer las armonías en la versión de Ninty?
No fui yo quien contactó con él. Mi editora de aquella, Ere Informatique, fue comprada por Infogrames. Estos fueron quienes quisieron adaptar Bubble Ghost a la portátil de Nintendo. Parece que llamaron a las compañias FCI/Pony Canyon para llevar a cabo la versión. Me imagino que esta última compañía, que también poseía una división con estudio de grabación, se acercó a un joven de aquella Hitoshi para este proyecto… y el resto, es historia.
- Existen mensajes, letras (¿tus iniciales?) y textos crípticos dentro del juego… algún huevo de pascua o secreto que aún quede por descifrar? ¿Qué hay de los mensajes en la última fase? ¡Llevamos décadas intrigados!
Correcto, hay varios «easter eggs» a lo largo del juego que me pareció divertido incluir. Aquí va una pequeña explicación de los principales:
Nivel 4: Un anuncio del micro-servidor de Godefroy Troude’s «Pinky» Minitel y un tributo al videojuego Mercenary de Paul Woakes, publicado por Novagen (también en el nivel 15).
Nivel 5: Mi propia cara levemente retocada.
Nivel 11: Mi cara aparece con gafas (si el fantasma sopla en su oreja, las lentes desaparecen) y un homenaje al juego The Pawn, publicado por Rainbird (también en el nivel 28).
Nivel 16/24: Tres «CA» aparecen y desaparecen abajo y a la izquierda de la pantalla, iniciales de Christophe Andréani, yo mismo.

Mientras que otras, para ordenadores, eran difícilmente catalogables.
Finalicemos con las frases que aparecen en el último nivel, alternándose, en la versión de Atari ST. La primera, es tributo a un cantante francés que me gustaba, Jeanne Mas; la segunda es una alusión a una actividad que solía disfrutar: visitar las minas de París (a veces mal llamadas «catacumbas»), lo cual me daba la impresión de estar en una aventura subterránea real de videojuego. A revoir.
Y así terminamos nuestra charla con Christophe, leyenda gala de los videojuegos, no sin antes darle las gracias por su tiempo y atención, al igual que a los equipazos de Nakama Game Studio y Selecta (con mención muy especial a Virginia).