[#GAMEespecial] 💥 Marvel Vs. Capcom: una historia de amor y castañazos 💥 –Parte 2

Alber Sánchez

27 de marzo de 2024

PLAN RENOVE: ¡Actualízate a Nintendo Switch OLED en GAME!

Oh, la prodigiosa Marvel… qué podemos contar sobre esa editorial (ahora, parte de la Casa del ratón), siempre tan molona. Remontémonos a antes de que tuviesen el absoluto éxito de crítica y público con sus adaptaciones peliculeras (porque NO ha salido nada desde Endgame, ¿verdad?), retrocediendo más allá del inicio del MCU con Iron Man, en 2008. Sigamos rebobinando, a la década anterior, cuando a la Casa de las Ideas le daba para poco más que lanzar sus cómics de grapitas. Porque, por entonces, venían de algún fracaso estrepitoso en cines (siempre en el recuerdo, Pato Howard), films regulinchis como El Castigador de Ivan Drag-Dolph Lundgren, o proyectos «cancelados/sepultados» como el largometraje de Los Cuatro Fantásticos. Ah, algún problemilla financiero en forma de bancarrota, tras adquisiciones poco acertadas, también revoloteaba por las oficinas… pero, a base de licenciar personajes (y otras carambolas) para otros medios, tiraron pa’lante.

Si el beso en Sonic (2006) os chocó, poneos esta peli. Insondables son los abismos del furr—

La editorial ya llevaba décadas «cediendo» (a cambio de pasta, vaya) sus propiedades intelectuales más famosas para numerosos proyectos. Y en el ámbito audiovisual, los videojuegos eran un filón menos arriesgado que el cine. Pero nada en el pasado fue comparable a las colaboraciones con Capcom a partir de los noventa. Es difícil cuantificar el peso que tuvieron este puñado de títulos para solventar el déficit financiero de la comiquera, o aumentar el renombre de la desarrolladora japonesa en todo el mundo. Pero, en la época del ocaso dorado de las recreativas (incluso años después), y las primeras adaptaciones más que fidedignas a sistemas domésticos, este binomio empresarial nos brindó varios títulos de lucha bidimensionales (en cuanto al tipo de desplazamiento), que hoy en día se consideran clasicazos, y aún se siguen disfrutando, hasta en torneos y competiciones internacionales. Ya os contamos el comienzo de esta fructuosa y mamporrera relación en un especial hace unos meses (pinchad aquí si queréis leerlo), toca ahora terminar el repaso a esta magnífica franquicia. ¡Entremos en el ring!

El Tal Ilia Topanga no aguanta ahí un asalto. ¿Ein? ¿Que no es ESE tipo de luchador profesional?

MARVEL VS. CAPCOM: CLASH OF SUPERHEROES.

Corría el año 1998 cuando, en las oficinas de Capcom, tras varias entregas de juegos de lucha crossover a sus espaldas, se plantearon que, tal vez, ya era hora de innovar con el plantel de personajes originales aportado. Casi un lustro reciclando recursos y «assets», era buen momento de meter caras nuevas. Morrigan Aensland de Darkstalkers, el casi desconocido Jim Saotome de Cyberbots, o Strider, Captain Commando y Megaman de… bueno, los jueguillos que portan sus nombres, fueron los añadidos. Ryu, Chun-Li y Zangief de Street Fighter regresaban desde las entregas pasadas, con la particularidad, de que el karateka digital más famoso se podía transformar en Evil Ryu (to’malote) o Ken (lo del teñido capilar, lo omitiremos).

De la galería Marvelita se recuperaba al Capi América, Hulk, Lobezno y Spider-man, sumándoles  como diseños novedosos a Venom, Gambito y Maquina de Guerra… aunque este último, de original, lo justo, pues compartía movimientos y traje con Iron Man, pero en negro (por el tono de la armadura, mal pensados). La plantilla básica de 15 héroes seleccionables ascendía hasta los 21, si contábamos los ocultos y variaciones de colorinchis con ataques exclusivos. Oh, y el Final Boss, en sustitución de Apocalipsis (de los X-Men, no de cierto libro sacro), era Onslaught, otro poderosísimo rival de los mutantes (y de todos los súpers, pues en los tebeos lió una buena escabechina), salido de una peculiar fusión entre Charles Xavier y Magneto. Mazo chungo de explicar, pero no tiene que ver ni con Saiyanes, ni con una loca noche en Genosha.

«No sea muy duro conmigo, senpai…» La tunda que le va a meter Roll al mastodóntico jefazo.

Visto lo visto (y leído), no parecen tantos cambios respecto a lo visto previamente, contando con que los botones de ataque, combos y especiales son calcaditos a entregas previas. Pero se innovó en cuanto en otros aspectos, como en los «variable cross», o invocaciones. Ahora, aunque solo manejemos a nuestro equipo de dos, en combates tipo «tag», podrá aparecer brevemente en pantalla, para echarnos un cable, uno de los personajes de soporte. Este elenco secundario, con una veintena de opciones, estaba compuesto por leyendas tipo Sir Arthur, Thor o Cíclope, junto a rarezas como Lou del Three Wonders o Michelle Heart, del Legendary Wings. También se añadieron distintos finales, o interacciones únicas en ciertos enfrentamientos. Lo que no cambió, fue el tema de los recortes para la versión de Playstation 1 (cosas de la VRAM), aunque el port para Dreamcast era más que resultón.

MARVEL VS. CAPCOM 2: NEW AGE OF HEROES

Podríamos resumir esta siguiente entrega de forma extremadamente escueta (y vaga), con una sola palabra: APABULLANTE. En este juego, los cambios y añadidos fueron de tal abundancia que, aún rompiendo y rasgando con muchos de los preceptos presentes en los títulos anteriores, supusieron un enriquecimiento que rozaba el paroxismo. Por empezar comentando algo absurdamente abultado, nada mejor que tratar sobre la plantilla de personajes, que se elevaba, tras desbloquearla al completo, hasta los 56 elementos: básicamente, todos los aparecidos en el pasado (menos algún jefe final), y varios totalmente originales. Pocos productos lanzados hasta aquel, ya remoto, año 2000 (oh, el cambio de milenio y su «efecto», que no fue nah), habían mostrado tal cantidad de luchadores entre los que escoger… ni tampoco lo han conseguido, tras el cuarto de siglo transcurrido. Una proeza.

Hay partidos de la selección con menos peña en las gradas que en esta imagen.

Pasemos a los cambios rompedores: ahora, los preciosistas diseños y animaciones en sprites 2D de las figuras, se fundían con escenarios totalmente tridimensionales, para crear un conjunto visual que, de mano, chocaba, pero la vista se acostumbraba rápidamente a tal delicia visual. En cuanto al esquema de control, nos hallamos ante una «simplificación», para acercar el título a más usuarios, con solo cuatro botones de ataque, en lugar de séis… más que de sobra cuando los combinábamos en los nuevos equipos de tres luchadores. El paso de las parejas a los tríos (de combatientes, mente limpia) supuso un espectáculo de mamporros, efectos de partículas y lucecitas en los golpes especiales que podían alcanzar los chorrocientos hits (o, si eras muy fino, infinitos).

Esta fue la última entrega de la franquicia que se paseó por los salones recreativos. El declive de los arcades era ya inminente y, Capcom se apresuró a lanzar versiones en videoconsolas, para rentabilizar el proyecto: en escasas semanas llegó a las tiendas la edición para Sega Dreamcast. Los usuarios de Playstation 2 y XBox (la uno, que no la «One») tuvieron que esperar unos cuantos meses para gozar en sus casas de sus ports con algunos añadidos y nuevas modalidades. El éxito de crítica y público fue unánime en la época, pasando a ser considerado uno de los mejores juegos del género (hoy en día, somos muchos los que aún lo pensamos). Todo parecía indicar que, otra secuela,  estaba asegurada… mas los caminos de los acuerdos comerciales, y los tratos empresariales, son inescrutables, y la compañía japonesa no pudo renovar la licencia con el conglomerado americano… hasta un década después, claro.

Da igual lo que digan: el tamaño del pistolón SIEMPRE importa… cuando hay que lanzar rayos.

PLAN RENOVE: ¡Actualízate a Nintendo Switch OLED en GAME!

MARVEL VS. CAPCOM 3: FATE OF THE TWO WORLDS

 Allá por 2011, cuando aún faltaban unos meses para que Marvel se volviese mainstream (mazo popular, vaya) con la peli de los Avengers, desde una visionaria Capcom ya intuyeron que, al lanzar la nueva entrega de su franquicia de peleas, tenían que buscar una jugabilidad más accesible. Este tercer título simplificaba aún más el esquema de control, disponiendo ahora de solo tres botones de ataque básico, ligero-medio-fuerte, sin diferenciar entre patadas y puñetazos. También con una sola pulsación se lanzaba al aire al rival, permitiendo enlazar las cadenas de combos «voladores» de forma sencillísima. Los golpes especiales, las asistencias y un montón de opciones más se sintetizaron, dando forma a un juego apropiado para que cualquier usuario inexperto se pudiese echar unas partidas rápidas y gozarlo… aunque dominar todas las estrategias le llevaría su tiempo.

Dormammu NO ha venido a hacer un trato.

Y es que, dominar todas las técnicas de los 36 personajes (más 2 como DLC de pago), cada uno con sus fortalezas y debilidades, daba para un porrón de horas. Por primera vez en la saga, además, estaban recreados poligonalmente -nada de dibujitos pixelados-, al igual que los detallados fondos en 3D. Vamos, tenía mérito desarrollar de cero tantos luchadores, pues la base de las entregas anteriores no servía para reciclar muchos recursos. Aún así, también se añadieron nuevos héroes y villanos, como Deadpool (Masacre por estos lares, el alter-ego de Ryan Reynolds), Viewtiful Joe, Dante Sparda. She-Hulk (hecha sin CGI), M.O.D.O.K. (este, por suerte, tampoco), Albert Wesker, y un puñado más. Y en el épico duelo final, nos aguardaba el imponente Galactus, el Devorador.

Sin llegar a cosechar el impresionante éxito de la entrega previa, este MVC3 contó con eso tan poco habitual en los juegos de peleas de la casa de Ryu y Ken: una revisión ampliada a los pocos meses. Como los prefijos Hyper, Turbo, Súper o Ultra ya estaban pillados, se llamó «Ultimate Marvel vs. Capcom 3». Esta versión contaba con 12 protas más, entre los que figuran Doctor Strange, Rocket Racoon («Mapache Cohete», qué gran y literal traducción), Phoenix Wright, Némesis (el bicharraco de Resident Evil) o Clint Barton. Se añadió una mecánica de personalización con naipes/cartitas, nuevos modos online y la posibilidad de arrasar manejando al final boss. Fue lanzado, al igual que la versión primigenia, en XBox 360 y PS3, y también para Playstation Vita. Oh, y si os atrae probar esta variante expandida, también se puso a la venta una versión digital mejorada para PS4 y Xbox One, que aún estáis a tiempo de pillar (con las tarjetas de monedero en GAME sería la manera más segura).

Si echas de menos al Doctor Stephen… ¿dices «cuánto te extraño, Extraño»?

MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE

Pasó un lustro hasta que la serie volvió a entrar en nuestros hogares (qué lejos quedaban ya los salones recreativos). La salida se produjo cuando el el Universo Cinematográfico Marvel estaba en su máximo esplendor, y la pugna de Disney, como nueva dueña de la editorial (con los derechos de explotación de varias cabeceras aún fuera de su paraguas) por no dar «publicidad» a héroes bajo el amparo de 20th Century Fox afectó a la plantilla inicial. Mejor centrarse en incluir nombres con los que agrandar la «narrativa audiovisual interconectada» de la casa, apartando a los que aparecían en la competencia. Así, se cayó de la selección toda criatura relacionada con los mutantes o Los Cuatro Fantásticos. No disponer de un tipo que se estira como el chicle, u otro hecho de piedras (a saber cómo tiene el riñón…), es aceptable. La ausencia del eterno Lobezno u otros X-Men, por primera vez dolió, un pelín, al público.

¿Sabéis qué arroja Thor cuando le sale un lanzamiento de m13rd4? Un Mojónlir. JA JA.

Al menos, el dominio taquillero de las pelis del MCU sirvió para que algunos de sus protagonistas, que poca oportunidad habían tenido en esto del ocio digital, hiciesen su debut (varios, en forma de DLC): Capitana Marvel, Gamora, o Black Panther, podían partirse los morros contra otros Vengadores clásicos, o con los iconos de Capcom como Mike Haggar, Chris Redfield, o Zero. Mención especial para Chun-Li, cuyo diseño original, antes de ser modificado, recibió algún que otro palo de los fans; algo «raruno» había en su cara, se decía. Y es que, al pasar de los diseños de la entrega anterior que, aun siendo ya poligonales, gozaban de una estética comiquera gracias al efecto cell-shading (ese recurso visual de remarcar las siluetas con reborde bien grueso y negro), a unos más «realistas», se perdió cierto encanto y cohesión estética. Y de ahí, a las críticas durillas, y los jetos digitales con cejas inexistentes.

HOLIS

Ahora bien, una plantilla menos lustrosa, y con algunos trazos cuestionables, no desdibujaba un título con otras interesantes premisas. Se vuelve al sistema de combates dos contra dos, quizás menos espectacular, pero más táctico, y se da gran relevancia al argumento. Tendremos una historia original que justifica (algo, al menos) el tema del cross-over entre universos, Thanos y sus gemas del infinito se darán un garbeo, y surgirá un mal superior en la forma de Ultron-Sigma. No es un argumento para ganar el Pulitzer, va, pero entretiene un buen rato. Las plataformas que contaron de salida, allá por el 2017, con versiones de este título, fueron Playstation 4 y Xbox One.

Hasta aquí, nuestro repaso a todas las entregas, lanzadas al mercado físico (existe un olvidado recopilatorio, con los dos primeros MVC, desaparecido de la venta digital), que nos han brindado Marvel y Capcom de sus choques multiversales e interdimensionales. Toca esperar a que Disney y la empresa japonesa se animen a renovar sus vot—-digooo acuerdos, para que volvamos a gozar de épicas batallas entre Hulk y Zangief, Bison contra Magneto, o Tormenta frente a Cammy. Mientras, no olvidéis que en la web de GAME, o en cualquiera de sus tiendas, podréis encontrar el mejor merchandising de todos estos míticos personajes, y muchos más. ¡EXCÉLSIOR!

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