Jamón ibérico de pata negra, aceite de oliva Virgen Extra (Premium Hyper Fighting), turrones y mazapanes… son muchos los productos de altísima calidad, nacidos en nuestras tierras, que disfrutamos y también exportamos al extranjero. Pero aparte de alimentos que devorar, también brindamos ocio con denominación de origen a todo el mundo; y uno de nuestros mejores artesanos en dichas lindes es Locomalito: pocos saben exprimir con tal maña el jugo a cada pixel.
Juan Antonio (el nombre tras el nick) se curtió de jovencito en las miles de batallas que se afrontaban en los salones recreativos: peligrosos aires viciados, machacas de barrio y chicles-trampa por doquier. Vamos, la Cúpula del Trueno a lado de estos lugares era un parque infantil… bueh, igual estamos exagerando un pelín; lo único malo que tenían realmente los arcades era que, o ibas con una bolsa llena del oro de Fort Knox, o durarías jugando menos que un suspiro. Locomalito se fue empapando de los títulos que jugaba y observaba, los asimiló y, años después, comenzó a replicar aquellas estéticas y estilos en sus propios desarrollos independientes. Y pese a que sus obras suponen retos tan complejos como antaño, cada crédito perdido sale mucho más económico.
Varios han sido los títulos que nuestro reputado desarrollador ha lanzado durante las últimas décadas, pero nos vamos a centrar en dos de ellos que disponen de sendas versiones consoleras. En el paladar resultan dulces, pero con el toque de acidez de una dificultad elevada y a la par justa, como las naranjas de Valencia; intensos como un buen queso de Cabrales, apreciable por los más sibaritas. Tienen ese aroma de antaño, a 8 y 16 bits, y suponen un soplo de aire retro-fresco, trayendo a dispositivos actuales géneros que caerían en el olvido sin la inestimable obra de amantes de los clásicos como Locomalito o Gryzor87, compositor de las magistrales bandas sonoras de estos juegos.
Maldita Castilla EX. Bendita jugabilidad ES.
En esta brillante aventura de acción y plataformas nos tocará manejar a Don Ramiro. Nuestro héroe no será el típico guerrero medieval, de gran estatura y mazado de ir al gym de la época (fijo que había, sino ya nos diréis cómo aguantaban tropecientos kilos de armadura encima); más bien es algo cabezón y de complexión debilucha, pero gigante en valor y lealtad hacia su rey. Como buen caballero, no dudará en enfrentarse a todo mal que ponga en riesgo al reino, ataviado con su cota de malla. Debajo de ella, suponemos que emula a uno de sus grandes referentes portando unos calzoncillos, bien limpios al iniciar su periplo, de corazones (espera… ¿¡que eran fresas!?).
Confiamos en que el chascarrillo anterior os oriente sobre cuál es el símil videojueguil de Maldita Castilla. Atravesaremos ruinas, un alcázar, bosques o una biblioteca en llamas (eso es literatura bien caliente, ja. Creo que de ésta me dejan en el cepo) de preciosa factura pixel-art, en niveles de avance lateral o vertical en dos dimensiones. Dispondremos de un variado arsenal, con armas de diferente rango y poder, pero igual de equilibradas; y un salto muy preciso, ideal para evitar precipicios, brincar entre tortugas (ni salen de tuberías, ni son ninja) o esquivar los ataques enemigos.
Ya que mencionamos a nuestros rivales, hay que dejar constancia del genial bestiario del juego, que denota un profundo amor y afecto por la cultura de nuestra península. Extraídos de la extensa mitología y folclore ibéricos, haremos frente a seres de leyenda como mantícoras, zarramplas, el Nuberu, o incluso un ingenioso hidalgo (de cuyo nombre no quiero acordarme) pasado de rosca (muy metálica). Todos nos pondrán en aprietos, pero el juego es generoso dándonos la opción de continuar de forma infinita… aunque quizás si andamos faltos de pericia el final no sea el esperado.
Si creéis que estáis listos para expulsar al mal de Tolomera del Rey, con la gracia de San Pixelato podréis partir raudos a vuestro GAME más cercano, o visitar con premura nuestra web (esto de internet es brujería fijo). Os espera una versión de coleccionista para Nintendo Switch digna del mejor cofre del tesoro, con libro de “Making of”, Banda Sonora en CD, un llavero y un montón de sorpresas más.
Super Hydorah. PIUM PIUM PIIIIIUUUUUM.
Afortunadamente, Locomalito posee la habilidad innata para desarrollar juegos adictivos que a nosotros nos falta para las onomatopeyas introductorias. Y es que la jugabilidad de Super Hydorah es directa, letal y fulminantemente veloz como un rayo láser (il riyi lisir ni miti … QUE ESTO ES FICCIÓN, CORCHO). Manejando nuestra pixelada nave, con un control suave y preciso, avanzaremos a tiro limpio por más de una veintena de exóticas fases eligiendo nuestra propia ruta.
Al igual que en los grandes clásicos del género shoot’em up (aquí los llamábamos “matamarcianos” cuando aún no se alzaban las ciudades), contaremos con un sistema de mejoras o power-ups y desbloqueo de armas según progresemos. Y ni los correosos enemigos ni los imponentes jefes de final de nivel nos lo pondrán fácil. Preparaos para ver como vuestro aparato es desintegrado una y otra vez (nada de chillar de rabia al morir, ya sabéis que en el espacio nadie puede oírte gritar y tal…). Mas con la perseverancia y el análisis meticuloso de los peligros siderales, prevaleceremos y, sobre todo, nos divertiremos mogollón.
Esta obra de excelsa factura podrá ser disfrutada por todos los usuarios de Nintendo Switch más pronto que tarde. Y es que la brutal edición coleccionista, exclusiva de GAME, ya se encuentra para reservar en su web o en cualquiera de sus tiendas y estará a la venta en menos que canta un gallo espacial (existen, los vimos en nuestra última abducción). Ojito a todo el contenido: recortable para montar un soporte arcade, manual a todo color (sí, aún no se han extinguido), libro de “cómo se hizo”, llavero, pegatinas y banda sonora.
Y eso es todo, hasta aquí nuestro repaso a estos dos juegazos de Locomali—espera, ¿ese que gira la esquina no es él en persona? (recreación muy, pero que muy libre). Fijo que nos demuestra que es un crack y nos dedica unos minutos de su valiosísimo tiempo. Mínimo, los que tarda en cortar los 4 metros de cuerda con la que le acabamos de atar… que somos generosos y la hemos dejado flojita. ¡Allé vamos!
Empecemos por ese pseudónimo que nos intriga a muchos: a bote pronto, pareces bastante cuerdo y sanote… ¿De dónde proviene pues el Locomalito?
Como habrás notado, Locomalito es un nombre idiota (risas). Cuando terminé la primera cosa que parecía un juego completo, me encontré con que no tenía un nombre con el que firmar, y así sobre la marcha se me vino a la cabeza una anécdota de cuando crío. Acababan de traer R-Type a mi recreativo. Tenía fama de ser el juego más difícil que había allí, pero me llamaba mucho la atención todo el misterio a su alrededor y me obsesionaba ver cómo eran todos los niveles. Como rara vez tenía monedas para echar a las máquinas, solía pasarme a ver a gente jugar para memorizar cosas y luego hacerlo bien en mis partidas… Me llevó dos años, pero al final conseguí completarlo.
El tema es que cuando vi salir los créditos me volví loco, nivel el niño de la Nintendo 64, y un par de adolescentes que había por allí comentaron algo como «¿Qué le pasa al loco ese?» y el otro dijo «Es que creo que está malito». Así que ya ves, no solo es un nombre idiota, también viene de una anécdota idiota. Pero bueno, tiene que ver con videojuegos y con la sensación de conseguir algo que parecía imposible, así que me pareció apropiado. Tampoco pensé que fuese a tener mucho recorrido (risas).
¿Cuál fue tu primera consola/micro-ordenador? ¿Y el primer videojuego que se te viene a la cabeza en tus inicios, o recreativa predilecta?
Siempre digo que lo primero fue el ZX Spectrum de mi vecino. Aunque la primera, mía y de mi hermano, fue la Master System II. Disfruté de muchos juegos en casa, pero los arcades siempre fueron mis favoritos inalcanzables. Mis primeros vicios en los salones fueron con juegos como Ghost n Goblins, Rygar, Double Dragon, Golden Axe, R-Type, Chelnov, Commando, Dangar… Aunque cuando pude moverme solo y jugar más fue en los 90. En general, si me tengo que quedar con un solo momento, me quedo con los arcades de entre el 85 y el 95, especialmente los de Capcom, Konami, SNK, Data East, Toaplan y Nichibutsu.
¿Solías visitar alguna tienda Centro-Mail / GAME? ¿Qué productos recuerdas pillar? Puedes indicar alguna anécdota curiosa, si gustas.
Si no me falla la memoria, en Málaga había una tienda que primero fue Canadian y luego Centro Mail. Allí encargué el Sonic de Master System II, y recuerdo esperar con el hype por las nubes.
Luego, creo que soy socio de GAME desde que salió la Xbox 360. He comprado unas cuantas consolas y juegos ahí, aunque la mitad no han sido para mí. Una anécdota medio reciente fue la de Navidad de 2020. Yo había intentado comprar una consola de la actual generación, pero con toda la problemática de stock de 2020 lo acabé dando por imposible. Pues bien, resulta que Papá Noel se pasó por Abylight y nos dejó a Gryzor87 y a mí sendas consolas (¡ahí es nada!). Nos las mandaron al GAME de Plaza Mayor en Málaga. Las recogimos allí y claro, con lo complicado que estaba siendo en esas fechas conseguirlas, de camino al coche con las cajas en brazos no pasábamos desapercibidos. Íbamos andando y notábamos los ojos mirando y los dedos señalando. Fue una sensación muy extraña, entre alegría y culpabilidad, no sé ni describirla.
¿Qué parte, desde su concepción hasta su finalización, te resulta más difícil al crear tus juegos? ¿Y cuál dirías que es tu favorita? El acabarlo no cuenta, es trampa. Jiji.
Para mí lo más cuesta arriba es el momento en el que todo el trabajo creativo está hecho, y ya solo quedan cosas tediosas por hacer, como los menús, la configuración, el testeo ya en su fase meramente rutinaria… en ese momento mi cabeza suele estar más en el siguiente juego y se me hace pesado notar que en realidad me queda bastante trabajando con el juego anterior.
Mi parte favorita es montar niveles. Definir cómo va a ser una zona, empezar a darle forma a los elementos, personajes, fondos…colocarlo todo junto y ejecutar el juego para ver cómo va quedando. De hecho, suelo hacer todo esto en paralelo (ideas, sprites, fondos, programación…) fase por fase. A nivel organización puede que no tenga sentido, pero a nivel de disfrutar el proceso resulta mucho más interesante, porque puedo estar un par de semanas con la mente puesta en un escenario, y después cambiar a otro completamente distinto.
¿Algún consejillo para los que se quieran adentrar en el desarrollo de videojuegos indie?
Más que un consejo, que no me veo como para darlo, les diría que piensen bien lo que buscan dentro del mundo de los videojuegos y cómo se imaginan haciendo juegos en el futuro. De sus propias respuestas podrán sacar información utilísima y decidir así qué camino tomar. No es lo mismo querer trabajar en un equipo dentro de una gran compañía que trabajar solo dando forma a tus propias ideas. En mi caso, como me veo es como he estado hasta ahora: dando forma a juegos que llevan mucho tiempo en mi cabeza, trabajando en la tranquilidad de la noche, escuchando música, sin presiones externas ni deadlines. Pero claro, como estos juegos no los ha pedido nadie, tengo que dar por sentado que van a ser un desastre comercial, contar con mi day-job para pagar las facturas, y oye, si luego resulta que tienen un público, pues ¡bienvenido sea!
Las ediciones físicas para consolas de tus juegos son una maravilla, ¿propones tú todos los contenidos y extras, sugiere algunos detalles el distribuidor, o va a pachas?
Lo trabajamos entre todos. Yo sé que como mínimo siempre voy a querer un buen manual, no solo con instrucciones si no con un poco más de lore del que se puede encontrar en la parte software del juego. Luego ya depende de la edición que se plantee, que si las circunstancias lo permiten puede ser una edición normal, especial, ambas (o ninguna). Cuando se trata de una edición especial, seguro contamos con la banda sonora, que es una parte muy importante de nuestros juegos, y luego buscamos una serie de piezas extra que resulten interesantes, encajen con el juego y no inflen mucho el precio final. Nos gusta que la caja sea pequeña y esté muy llena de cosas. Otra pieza que suele gustarme son los making of, porque de pequeño me imaginaba a los desarrolladores como gente súper formal trabajando en grandes oficinas, y me encantó descubrir que muchas veces había historias más personales, humildes e interesantes detrás de los juegos.
Ya hemos dado a conocer las bondades de tus juegos más arriba en este artículo, pero ahora te pondremos en una difícil tesitura: ¿Podrías explicar, con tus propias palabras, por qué merece tanto pillarse el Maldita Castilla EX y el Super Hydorah para Nintendo Switch?
Los dos son juegos hechos por amor al medio, con cariño y sin prisas. Desde su lanzamiento (hace más de 10 años) los dos han ido recibido ajustes, actualizaciones y añadidos, además de nuevos extras físicos que se han ido desarrollando. Creo que la edición coleccionista de Switch ha llegado cuando estos juegos están totalmente maduros y en su forma final. Así que son ediciones completas, finales, todo lo que estos dos juegos pueden llegar a ser.
Agradecer infinitamente (usaremos el código Konami, que no es trampa) a Locomalito su cercanía y total disponibilidad para realizar esta entrevista. Es tan majete que hasta se despide de la que deja caer la cuerda al suelo y corre…