Desde que nacemos, siempre hay algo que nos guía. Primero, nos colocan en el sitio apropiado para darle a la succión alimenticia y tal. Empezamos a andar, y nuestros progenitores nos agarran de la mano, indicándonos por qué camino hay que ir. Crecemos, y tropecientas señales (verticales, horizontales, luminosas y en breves holográficas) nos avisan de qué hacer y cómo. Leñes, si ahora te despistas un poco y acabas comprando la batamanta kawaii que te recomendó cierto influencer. Tenemos autonomía desde que llegamos a este mundo, sí, pero al minuto uno lo del libre albedrío quizás podría quedar en entredicho si nos ponemos profundos e intensitos… ¿y qué narices tiene que ver esto con videojuegos, diréis, aparte de haberse tratado ya el debate moral en ciertos títulos (un saludo, Hideo)?
Si en la vida casi siempre somos guiados, al jugar no está mal de vez en cuando sentir la libertad total. Para deambular, para perderte, para equivocarte, y para volverlo a intentar. Es habitual considerar que el único género donde se logra esto es en los juegos tridimensionales de mundo abierto (“sandbox”, dicen los angloparlantes), y con todo, suelen acompañarnos en ellos chorrocientas indicaciones y flechitas. Por fortuna, hay honrosas excepciones en otros ámbitos, y hoy os traemos una de la mano de Tesura Games. Preparaos para ser soltados en el hermoso y hostil universo de Afterimage; nosotros vamos a daros diez razones por las que estamos seguros de que merece muchísimo, y ya os dejamos a vosotros tomar las decisiones…
1. Donde hubo guerra, ahora reina la paz… pero la calma siempre precede a la tempestad. La Guerra Prometida se perdió en el tiempo, y reinó la tranquilidad en el hogar de la Diosa. Sus hijos volvieron a sus orígenes, y ella desapareció. Quienes quedaron atrás se marchitan, día tras día, entre un silencio ensordecedor (viva las disonancias poéticas) y la visión de un mundo donde el sol y las estrellas ya no ocupan su lugar, ni la lluvia bendice sus tierras. Las almas que antaño fluían en la Corriente se han perdido para siempre, y todos los seres han perdido los dones que su deidad les había otorgado… ¿o puede quedar aún alguien excepcional? Y más importante aún, ¿Os habéis enterado de algo con lo anterior? Pues caaaaalma…
2. Argumentando a fuego lento. El apartado de arriba resume por encima el precioso (y desconcertante) vídeo introductorio del juego. Aunque al principio la historia os sonará pelín confuso, según vayamos familiarizándonos con la terminología y el folclore propio de Afterimage durante nuestro periplo, pillaremos mogollón de matices en su trasfondo. Sin entrar en destripes, encarnamos a Renee, una joven aprendiz en las asoladas tierras de Engardin, que anda algo amnésica. Al poco de comenzar, sufriremos la pérdida de nuestra maestra Aros (de cebolla, y unos nuggets, porfiplis), a manos de una tipa encapuchada que, para colmo, ¡roba su alma! ¿Acaso le ha sacado una proto-instantánea? No, pero es que, en este mundo de fantasía, la muerte no suele ser el final, al menos como se suele entender.
3. Yendo hacia la luz al final del túnel… y a seguir dando vueltas. No, no hablamos del tren de la bruja de las fiestas del barrio, sino a las particularidades de la existencia en mundo de Engardin. Aquí, la mayoría de seres con alma regresan a la Corriente del Mar de Almas (un limbo/más allá/nirvana/etc) tras fallecer, volviendo a la tierra convertidos en energía, Otros, los pocos con amplia afinidad mágica, pueden incluso “renacer” o reencarnarse. Sin embargo, algunas formas de vida excepcionalmente poderosas aún conservan fuerzas tras espicharla, moviendo su cuerpo de forma inconsistente y atacando a todo sin miramientos. Estos serían los errantes, y nos tocará darles ticket sólo de ida, a la par que desentrañamos la muerte de nuestra mentora. Por suerte, un personajillo llamado Ifree nos acompaña constantemente, y conversando con él entenderemos poco a poco el mundo que nos rodea, donde temas como la resurrección, la inevitabilidad de las guerras y sus ciclos infinitos, o el concepto del “yo” (nada muy freudiano, tranquis) cobran suma importancia.
4. El “Freevania” que necesitábamos. La base sobre la que se asienta Afterimage puede parecer la clásica de cualquier Metroidvania: Desplazamiento bidimensional lateral (y vertical) por diferentes niveles que se encuentran interconectados, bastantes plataformas y desbloqueo de poderes para avanzar. Pero hay más, mucho más. Empezando por la total ausencia de indicadores en el mapa, y esa sensación de libertad total transmitida, obligándonos a arriesgar a cada pasito ante lo desconocido. Según exploremos el escenario, nos toparemos con ciertos tramos aparentemente infranqueables, pero aquí nadie nos dirá dónde ir o cómo avanzar para superarlos. Nuestra única guía será el menú “misión”, donde leer una breve descripción de los encargos activos. No habrá brújula digital que nos oriente en el camino, ni una lucecita parpadeante para no perdernos. Al menos, tendremos la ventaja de situar marcadores personalizados en cualquier punto del mapa. Y ojo, la parca nos puede aguardar en cada esquina, porque adivinad con qué otro género comparte muchas mecánicas este título…
5. No os sentáis deSOULados, que aquí no SOULo se vive una vez. Ni la sutileza escondiendo palabras es lo nuestro, ni lo es para este juego camuflando su inspiración en los “Souls-like”. Empezando por lo básico, eso de recoger el clásico “manchurrón de sangre”, aquí en forma etérea, que dejamos al estirar la pata, para recuperar la experiencia acumulada (solo la no gastada automáticamente al subir de nivel, por suerte). Siguiendo con el tema de los puntos ganados al derrotar bichos, aquí servirán para obtener “Talentos”, que distribuiremos en un amplísimo árbol de mejoras: más salud, ataque, defensa, crítico, resistencia elemental… y no pasemos por alto el asunto de la reaparición de todos los enemigos al descansar en la hoguer—árbol de la vida; ya sabéis, ideal para “farmear y levear” a lo burro en ciertas zonas que se os atraganten. Y es que, al igual que en cualquier producto tipo “Souls”, la dificultad es elevadilla, pero nunca frustrante, y si te atascas, siempre puedes probar a avanzar por otra parte, pues quizás hayas errado al escoger el camino.
6. Si te aplicas, ninguna barrera podrá detenerte. Va, la frase anterior, digna de cualquier libro motivacional, sirve para ilustrar la aptitud que tendrá la pizpireta Renee, siempre con nuestra ayuda, claro. El avance, la progresión y la investigación de los recovecos del escenario se verá premiada con “reminiscencias” y “recuerdos”. Estos serán dos tipos de mejoras permanentes para nuestra prota, y las habrá de toda índole. Tenemos las clásicas habilidades para desplazarse: deslizamiento, salto doble, rebote, o caída en picado destructiva, que se quedarán fijas. Y otras que deberemos escoger cuándo activar (pues solo se permitirán un puñado a la vez) según la situación y conveniencia. Ojo con estas últimas, pues solo las podremos intercambiar en los puntos de salvado (los arbolitos arriba mencionados), lo cual conlleva ese toque estratégico y táctico que le va genial a la jugabilidad.
7. Todo bajo control. De poco valdría todo lo anterior si manejar a Renee no fuese sencillo y divertido, pero afortunadamente el esquema de control es lo siguiente a óptimo. Seta derecha para el movimiento, un botón para el salto, uno para la magia, dos botones frontales para ataque principal y secundario, gatillo para el impulso/esquive, otro para restaurar salud y poco más. Intuitivo y fluido a más no poder… y muy necesario, pues aparte de los numerosos combates, nos toparemos partes de plataformeo que exigirán lo mejor que puedan dar nuestras manos. Aquí el nivel de exigencia será altísimo, teniendo que atravesar, por ejemplo, varios pinchos (no de comer; de los punzantes… aunque más de uno zamparemos) consecutivos, mientras evitamos lava ardiente a nuestros pies, y realizamos una embestida acompañada del salto sobre un monstruo. Una hermosa danza del peligro, un ballet de la muerte (o “El lago de los Cisnes Ultra-Hardcore-EX).
8. El mejor arsenal: delanteros, Henry y Bergkamp… que nooo, de armas. Sirva el chascarrillo futbolero para referirnos al poder ofensivo que desatará Renee, aunque aquí, en vez de meter goles (que son amores, decían), asestaremos afilados zambombazos (nada amorosos, obvio). A nuestra disposición, tendremos nada menos que seis categorías para seleccionar en los dos ataques: espadas, katanas, sables gemelos, látigos, mandobles o guadañas, con rangos y velocidades de golpeo distintas. Dentro de cada tipo, las habrá con estadísticas bien diferenciadas (más crítico, ataque elemental, golpe especial…), para que elegir según la situación sea vital. Y volviendo a los soulismos (de “paralelismos con un souls”, juas), todas podrán ser mejoradas, en vez de con almas, con bálsamos. Pero como no solo atacando se sobrevive, también podremos equiparnos con cascos, armaduras, anillos y otros accesorios, además de pergaminos o varas mágicas… aportes roleros para aportar variedad (más aún).
9. En tierras arrasadas, puede florecer la belleza. Tras innumerables guerras, inundaciones y cataclismos, pensaríamos que las tierras de Engardin están muy chuchurridas… pero no. Bien clarito lo dejan los flipantes gráficos del juego. Escenarios 2D que se alejan del píxel tosco para acercarnos al dibujo a mano híper-detallista. Los vibrantes escenarios, que parecen una maravillosa concatenación de óleos, nos transportarán a frondosos bosques, ciudades abandonadas, ostentosos palacios, páramos desolados y otros lugares de auténtica fantasía. Sobre los magníficos fondos, no pueden faltar un personaje principal genialmente animado, con una Renee que da gusto ver en acción, y unos enemigos con variadísimos diseños: lobos, orcos, dragones, serpientes, medusas, y mucho más. Un bestiario formado por más de un centenar de bichos y monstruos, que podremos consultar en su correspondiente menú enciclopédico (aunque a cíclopes no recuerdo enfrentarme, ja-ja).
10. Nada es eterno, pero cerquita se puede quedar. Inabarcable, gigantesco, descomunal… son muchos los adjetivos que se nos ocurren para definir la amplitud del mundo de este juego y la cantidad de horas que os ofrecerá. Explorar cada rincón de los más de veinte biomas que componen el mapa, en busca de sus infinitos secretos será una tarea titánica. Pereceremos más de una vez (y de dos… ¿cientas?) con alguno de los imponentes jefes finales, nos desviaremos para cumplir misiones secundarias de los NPCs que por ahí pululan (la mayoría, con una obsesión culinaria más que llamativa), o veremos el tiempo volar mientras leemos toda la info que se esconde en los objetos recogidos (el famoso “lore” soulístico). Llevamos más de 50 horas jugadas, y lo que nos falta aún… Apabullante, en serio. Ah, y por dar un dato, que no es destripe/spoiler: 10 finales, nada más y nada menos, aguardan a los más completistas. Zasca.
Afterimage es una de las mayores sorpresas que hemos catado de entre tantos metroidvanias que se han lanzado últimamente. Es un género muy de moda, y por nuestras manos han pasado un buen puñado, pero este título nos ha calado hondo. Hermoso, desafiante, longevo y por encima de todo, divertido, este juego no os decepcionará. Lo tenéis disponible para todas las consolas del mercado, en una completa versión Deluxe (incluye libro de arte digital y banda sonora), en la web de GAME o en cualquiera de sus tiendas. Y a un precio muy reducido. Yo voy a seguir ayudando a Renee a recordar… por mi parte, estoy seguro de que su aventura, jamás la olvidaré.