Un poco de variedad no hace daño a nadie, cáspita. En este mundillo de los videojuegos, sobre todo en los más orientados al público adulto, hemos acompañado a desproporcionados marines espaciales, maromazos hiper-musculados, tiarrones con 100% de traumas pero cero por ciento en grasa corporal, espías perfectamente trajeados… y un puñado de féminas, en su mayoría, de irreales curvas. Lo de ver interactuando a personajes menos estereotipados y normativos parece cosa de otros medios, corcho. Claro, al final en el ocio electrónico mucho va de acción desenfrenada y masacrar peña: BANG BAAANG (tiroteos), SLAAASH (espadazos) y algún BRUM BRUUUM (carreras. Sí, onomatopeyas are my passion).
Pues oiga, igual hay un público de jugones y jugonas que quieren algo distinto. Tal vez una historia más calmada que, tomando las bases de las aventuras gráficas a la antigua usanza, le de una vuelta de tuerca jugable y sitúe al frente a gente diferente, más real. Un producto que arriesgue con temáticas pocas veces tratadas en el medio, y representando a tipos de personas que la industria ha hecho casi invisibles durante décadas. Incluso habrá también un pelín de carga política, sipi, pero ¿acaso no la hay en todos los factores de la vida? Si os suena atractiva la propuesta, preparad las maletas y acompañadnos en este asombroso periplo. Al volante, el legendario creador Ragnar Tørnquist de Red Thread Games, a la producción Quantic Dream, y a la distribución en nuestro país, Meridiem. Arranquemos con 10 razones para viajar con Dustborn… porque en la variedad está el gusto:
1 John el esquiva-balas… Jackie, no tanto. Situémonos: la realidad del mundo de este juego ha divergido de la nuestra en varios momentos, pero un punto de inflexión ocurrió cuando JFK se salvó y cierta bala acabó incrustada en su esposa. El bueno de Kennedy rehizo su vida con su tarta favorita de cumpleañ—digooo con la señorita Monroe, y de ahí a una evolución de la sociopolítica mundial bastante distinta. Aparte de convertirse Marilyn en primera dama, luego en una figura representativa de la justicia, y llegar a alcanzar los ciento y pico años sobreviviendo a su marido, los avances tecnológicos fueron sucediendo a otro ritmo. Una humanidad muy parecida a la nuestra, pero muy diferente a su vez: Hay vehículos autónomos (jum, eso no varía mucho), robots (eso tampoco, aunque solo sea por los que aspiran), y bueh, otras cosillas…
2 Estados Desunidos de América. La aventura transcurre en un punto del futuro cercano de esta tierra alternativa (flashbacks aparte). Corre el año 2030 y los USA no son tal cual los conocemos. La tarta de manzana sigue siendo el postre autóctono típico (creemos), pero el país se ha desmembrado ligeramente: en la costa oeste, tenemos la nación de Pacífica que hace frontera con la República Americana, estados baldíos aquí y allá, al norte estaría Canadá que ahora… sigue teniendo arces, vaya. Todo esto para explicaros que el universo de Dustborn, aún siendo bastante distinto al nuestro, alberga un acongojante futuro que se nos plantea como más que plausible. Eso es uno de los puntos fuertes del título, pero no adelantemos acontecimientos, y conozcamos a la peña más fascinante que pulula por estas tierras…
3 Los sospechosos no habituales. Nuestra protagonista principal, Pax, es una chica que abandonó su hogar bien jovencita en extrañas circunstancias, arrastrando ciertos problemas familiares sin resolver. Le acompañarán su ex Noam, una persona de negocios y con altas facultades para emprender (lo de si es en empresas legales o no, ya…), y su buena amiga Sai, una frikaza muy impulsiva pero con un corazón de oro. El grupo inicial lo completará Theo, un hombre con un incierto pasado y que resulta esquivo al tratar su vida laboral anterior… tal vez fuese un agente secreto, o tal vez no, pero ahora ejerce de figura líder/paternal en el equipo. Porque estos cuatro individuos tenían un trabajillo juntos, nada delictivo claro (ironía), pero igual el asunto se ha torcido…
4 Un plan perfecto, sin fisuras. O igual no tanto. La aventura comienza con nuestros elenco inicial escapando en coche por la autopista. La intención era marcarse un clásico «entrar y salir», pero algo se ha complicado, porque hay heridos… es lo que tiene robar y tocar los pies a los Puritanos, una peña tecnócrata y que no se anda con chiquitas. Nos hemos agenciado una valiosa carga, un dispositivo (en forma de llavero USB cuqui) con datos muy sensibles volcados. Deberemos llevarla hasta Nueva Escocia y entregarlo a una especie de resistencia que combate el sistema establecido. A cambio, cobraremos un buen pellizco por el trabajito, lo cual nos permitirá dejar atrás los problemas. Y es que, previamente al atraco, nuestros protas no gozaban de un albedrío pleno por ciertos motivos, va siendo hora de que sean libres.
5 Confiando en algunos pocos, temiendo al El lema de los mutantes comiqueros viene de lujo para tratar la situación personal del plantel principal, existiendo un intenso paralelismo entre el grupo nacido de las viñetas y el de este juego. Años atrás, un perturbador incidente provocó alteraciones en algunos individuos: empezaron a tratarlos como a divergentes, anomalías que debían esconder sus extraordinarias capacidades para no ser cazados. En el caso de Pax, alzando su poderosa voz, de forma literal, puede alterar la percepción de la gente o incluso empujarlos violentamente. Noam posee, gracias a su habla, la habilidad de condicionar al prójimo, modificando sus sentimientos y emociones temporalmente. Por su parte, Sai endurece su cuerpo e incrementa su fuerza exponencialmente. Ya quisieran Torrezno, Ciclopote y Tormentosa molar tanto.
6 El poder de las palabras. Como leéis, el «habla» llega a ser un arma, pero en su forma más habitual también es la manera de avanzar en esta aventura. La historia se desarrolla manejando a Pax en tercera persona, mientras buscamos ciertos objetos por los escenarios, y sobre todo, charlamos e interactuamos con el grupo y otra gente. Esto suena muy a aventura conversacional de las clásicas… y sí, el peso de la narrativa es elevado, no se puede negar. Habrá que elegir entre diversas opciones de diálogo, algunas solo disponibles por un breve tiempo, o interrumpir discursos; nuestras decisiones marcarán la actitud del equipo y sus relaciones. Según vayamos avanzando los compis variarán de «coda», un estado emocional que muestra sus anhelos y esperanzas para el futuro próximo. Podemos ser rudos y directos, amables y comprensivos… pero al final, las palabras se las lleva el viento, no como un buen guantazo que se lleva un par de dientes.
7 La letra, con sangre, entra. Parafraseando a V (de Vendetta, no de los lagartos espaciales) pasamos a un apartado muy diferenciador respecto a otras aventuras gráficas: Los combates. Nuestra pandilla irá viajando en bus durante esta «road-movie» jugable retro-futurista, acampará para descansar… y podrán ser atacados o emboscados, puntualmente, por grupos de moteros «madmaxianos», soldados y robots, que de dialogar pasan bastante, claro. Estas secciones son de acción pura, y lucharemos con nuestro bate… vamos, nos batiremos (JUAS) con los enemigos. Podremos provocarlos, bloquear, esquivar o empujar aparte de arrear zambombazos, y en caso de que estas peleas no sean de vuestro total agrado, prefiriendo un periplo menos peligroso, se nos dará incluso la opción de reducirlas en frecuencia. Eludir la confrontación no es de cobardes, sino de supervivientes.
8 Un álbum variado con temazos únicos. Conversaciones a tutiplén, pequeños rompecabezas y momentos de darle al tarro, acción con peleas… esto casi parecería el LP experimental de alguna famosa banda si cambiásemos de medio. Pues aprovechando el símil, añadamos al «tracklist» las secciones melódicas. Nuestra cuadrilla usará como tapadera que son un grupo musical durante la huida, y eso les llevará a tener que tocar delante de las fuerzas del orden para mantener su coartada o incluso ensayar. Aquí la pantalla se transforma al formato de mini-juego rítmico, teniendo que acertar pulsando el botón correcto o mantener la cadencia óptima al compás. Canciones con un marcado estilo punk rockero mayormente, alguna balada acústica… habrá un poco de todo. Y ya que sacamos el tema auditivo, la excepcional banda sonora va acompañada de unas fantásticas voces en inglés, traducidas a la perfección a nuestro idioma en todos los subtítulos.
9 Cuando la tinta se transforma en bites. El acabado artístico y visual de Dustborn se inspira en el mundillo del cómic (europeo, no el de capas y lycra) sin reparos. Colores saturados, líneas negras remarcadas, diálogos en recuadros y bocadillos (sin jamón)… un brillante homenaje al arte secuencial. Tal vez los escenarios, mostrando extensos paisajes naturales u otros artificiales más compactos, resulten algo vacíos, y los personajes no estén recargados de detalle, pero corcho, el conjunto luce bonito a rabiar en su trazo y sencillez. Continuando con el homenaje al noveno arte, cuando finaliza cada capítulo, un pequeño tebeo interactivo nos mostrará el resumen de lo ocurrido hasta el momento, con los porcentajes de nuestras decisiones respecto al resto de jugadores. Un apartado técnico muy competente que entra por los ojos, adoleciendo solo de un rendimiento fluctuante, con pequeños tirones muy puntuales, ocasionalmente.
10 Ser valiente y no dejar indiferente. Seamos claros y pongámoslo sin florituras: personajes de varias razas, distintas orientaciones sexuales, lenguaje inclusivo… nos vamos a topar ciertos detalles que no han aparecido antes en videojuego alguno o, a lo sumo, en contadas ocasiones (como una prota con vitíligo). Situaciones que, más allá de la sorpresa, tal vez incluso incordien a ciertos sectores del público más reacio al cambio: movimientos sociales actuales, crítica a las mega-corporaciones, inmigración, represión fascista… hay mucho. ¿Remover conciencias para mirar a un presente más diverso que nunca desde un futuro alternativo? Puede. ¿Arriesgar con un alegato sobre la incursión y lo no normativo? Tal vez. Nada en el juego rezuma escándalo ni por asomo, quede bien clarinete, pero los factores políticos, éticos e ideológicos tienen un peso rara vez visto en el ocio electrónico… y se agradece.
Una audaz aventura en un cercano futuro distópico, con un elevado peso en la narrativa y los diálogos, salpicada por secuencias de acción, lógica o de ritmo. Un título pausado y sosegado, pero que también nos exigirá concentración y coordinación en ciertos momentos. Podéis haceros con Dustborn para PS5 o Xbox en la web de GAME o en cualquiera de sus tiendas, y llevaros una lustrosa edición Deluxe que incluye una cajita cuqui, un cómic de 32 páginas, 2 postales, un mapa de la República de América y pegatinas. No os arrepentiréis de saltar a las viñetas virtuales de este juego que, entre sus muchas virtudes, promueve simbólicamente algo básico y esencial para la sociedad humana: el respeto por la gente diferente a uno mismo. Porque todos somos distintos, porque todos somos iguales.