[#PorQuéTeGustará] 10 razones para disfrutar de los secretos de la magia con Spells & Secrets

Alber Sánchez

5 de diciembre de 2023

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La magia. Un arte consistente en distorsionar la realidad para producir resultados sobrenaturales que se lleva practicando la tira de años. Unas veces, se aplica con sobrado éxito, como David Copperfield atravesando la Gran Muralla China o haciendo desaparecer la Estatua de la Libertad («eso es ilusionismo», diréis… incrédulos). Otras, con finales regulinchis, como me sucede a mí al intentar desvanecer la nariz de mi sobrino con el pulgar, resultando en que me suelte algún improperio (11 añazos tiene, igual me lo merezco). Quizás lo que me falta es aplicarme y estudiar más la materia, olvidarme del kit de «Magia Barrós», y buscar un buen sitio donde enseñen hechicería. Asistir a una buena escuela especializada, aunque sea de forma virtual, será mi primer paso…

En su DNI pone que se llama Albus Severus McGonagall, ¿por qué quiere cambiarse de nombre? ¿Infracción de propiedad inteleQUÉ?

…No, no me he pedido la beca (la carta voladora la quemé según llegó) para ingresar en cierto castillo británico archiconocido; está a reventar de chavales con las hormonas revueltas y lo tengo más que visto en diversos medios, poco podría ofrecerme ya. Toca escoger algo más rollo «indie», una institución digital teutona de reciente creación, pero lustrosa, llena de diversión… y de riesgos. Nos vamos a adentrar en un mundo mágico creado por Rokaplay y publicado en formato físico por Merge Games. De la mano de Tesura Games, llega a nuestras fronteras Spells & Secrets, un videojuego ideal para todos los públicos que quieran saciar su sed de conocimientos arcanos, sin peligro de transformarse a sí mismos en sapos. Acompañadnos, varita en mano, por este tour (iremos a pie, aparcad las escobas) sobre sus puntos más destacados…

1. Creando nuestro avatar: el color del mago o la maga. Lo primero al arrancar el juego será establecer una versión digital de nosotros mismos… o un personaje con el aspecto más alternativo y loco que nos apetezca encarnar. Aunque las opciones de configuración de rasgos físicos no son tan complejas como en otros títulos, habrá un buen puñado de modificaciones disponibles para la cabeza y el cuerpo. Tendremos también unos cuantos complementos para vestir, desde las clásicas gafas redondas (ideales, junto a un buen flequillo, para tapar ciertas cicatrices en la frente) a otros más llamativos y kitsch. Ya solo quedará finalizar nuestra creación editando la indumentaria: pantalón o falda, suéter, unos zapatitos elegantes… y estaremos listos para comenzar el curso.

Veamos, si lanzo un «Cristianus Ronaldus» fijo que la meto por la escuadra… o me llueven petro-dólares.

2. La Academia Greifenstein os da la bienvenida. Nuestra aventura comienza y, tras dar los primeros pasos, seremos recibidos por la profesora Amanda Ventura (sin parentesco con Ace. Creemos). Afortunadamente, la chapa sobre lo de no hacer pellas se la saltará para presentarnos directamente a Murlein, el ancestral grifo (mitológico, no de agua), protector y emblema viviente del castillo. Al poco, nos enviará a nuestros aposentos para dormir, mas durante nuestra primera noche, las cosas se pondrán feas. Una estruendosa explosión sacudirá los chapiteles, fuerzas desconocidas intentan entrar en el castillo… criaturas salvajes se abalanzan sobre el colegio, desapareciendo su directora y la poderosa mascota. Nuestro prota intentará ponerse a salvo en el patio central, pero será abordado por un misterioso personaje, que intentará liquidarnos con un poderoso hechizo destructor…

3. Problemas reales. Parece que el asunto tiene que ver con la realeza o similar, y es que poco después descubriremos que detrás del entuerto se encuentran una organización llamada La Corona, y su enigmático líder, el Príncipe (ni una broma sobre formas de Estado, esto es seriedad y rigor). Nuestro héroe, por otra parte, debería estar entre muy hecho y frito tras el primer encuentro, pero ha sobrevivido gracias a una poderosa pluma mágica concedida, a su llegada, por Murlein. Parece que somos los únicos bendecidos con ese objeto, el cual evitará nuestra muerte justo en el momento que desfallezcamos, transportándonos siempre de vuelta al patio central de las instalaciones. Nos tocará pues esclarecer los sucesos, salvar a los demás alumnos, y enfrentarnos a los peligros que atenazan este castillo… Oye, para ser estudiantes de primer curso, nos mereceremos notazas al terminar todo. Y sin exámenes.

No, aquí los cofres nunca son mímicos, NO es ese tipo de jueg—¡HAS MUERTO!

4. ROGUE-LITTER Y LA PIEDRA FILOSOFAL. Por si este chascarrillo no deja entrever cómo se juega a Spells & Secrets, os lo vamos a explicar un poco, va. Cámara aérea, casi isométrica, para desplazarnos por los diferentes pisos de la fortaleza, que se irán generando aleatoriamente en cada «run» o intento. Aquí se podría decir lo de «lo hizo un mago» de forma muy literal, sep, ya que estos laberintos cambiantes forman parte del sistema de defensa del propio lugar, claro. Partiremos siempre del patio central, única zona siempre fija, y donde iremos recibiendo consejos, pistas, o interactuaremos con nuevos compañeros rescatados. Y desde allí, tocará aventurarse hacia los distintos niveles, tratando de avanzar cada vez un poquito más… hasta que nos derroten y volvamos al patio. Se perderá casi todo lo que portemos, pero conservaremos la experiencia ganada, que tendrá muchos usos…

5. Alohomorado y ¿Wingardium Leviatán? Aquí venimos a aprender magia y usarla como la Jermión esa, leñe. Pues los puntos de destreza obtenidos, citados arriba, se podrán invertir en aprender conjuros, que nos enseñarán los diferentes profesores. Por una parte, tenemos los hechizos utilitarios, siendo de los primeros que obtengamos «levitación», «telequinesis» o «ratonización». Ya sabéis, lo clásico de encantar objetos, desplazarlos, lanzarlos… y convertirnos en roedor. No vamos a destriparos la lista completa de este tipo de conjuros jorobando la sorpresa, pero según vayamos desbloqueando los de cursos superiores, tendremos acceso a cosas tan chulas como la transmutación, controlar el tiempo, o prodigiosas barreras protectoras. Aunque, tal vez, no os vaya eso de estar siempre a la defensiva… veamos qué tenemos para achuchar intensamente a las fuerzas malignas.

Siempre es interesante agarrar fuerte nuestra varita y levantarla… *coime, si es que esto se escribe solo.

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6. Abracadabra, patada de cabra. Nah, invocar animales monteses será de lo poco que no tengamos en nuestro repertorio, porque de hechizos ofensivos iremos más que sobrados. Misiles mágicos, bolas de fuego, rayos electrificados, congelaciones varias…cantidad de poderosísimas herramientas místicas que podremos desplegar, siendo esencial combinarlas con cabeza. Eso sí, todos los conjuros de nuestro creciente libro mágico se ejecutarán a costa de una barra de maná que, aun reponiéndose de forma progresiva, deberemos gestionar en su consumo, buscando el equilibrio perfecto. Tocará lanzar sortilegios con una cadencia bien medida, mientras esquivamos acometidas rivales y se recarga la energía. Por suerte, si vemos que avanzar nos cuesta un pelín, podremos no solo mejorar todos los encantamientos, sino también los indicadores de vida y maná, o añadir escudos permanentes. Seguramente, os hará falta.

Monumento erigido al famoso mago oscuro sin nariz. Corcho, no, qué se iba a llamar Michael Jac—

7. ¿Sabéis si existen Animales fantásticos y dónde encontrarlos? Fácil: desperdigados por todo el mapa del castillo. Los distintos niveles y las salas que comprenden cada zona gozan de ambientaciones bien diferenciadas, como pueden ser dormitorios, bibliotecas, talleres, laboratorios o jardines. Y casi en cada habitación, habrá un puñado de criaturas hostiles. Que el aspecto cuqui de la mayoría de ellas no os engañe, porque este séquito de la «nobleza» invasora está compuesta por seres con muy mala baba (algunos, literalmente, como los slimes): duendecillos elementales, dragoncitos escupe-llamas, plantas y enredaderas virulentas… se unen a los lugartenientes del malo maloso, que aparecerán al final de cada fase para retarnos. Un bestiario, en conjunto, lo suficientemente variado para que nos piquemos a cada intento o incursión, queriendo avanzar más, sin que resulte para nada repetitivo.

-¿Conoces a «El que no debe ser nombrado»? Pues lo tengo aquí colg— ¡ESA LENGUA, SEÑORITO BARRY HOTTER!

8. Pasando del sombrero seleccionador… porque aquí no hay que elegir entre ninguna de las cuatro «casas»; podremos formar parte de todas ellas, a la vez, y disfrutar de las ayudas que nos brinden por igual. Estas cuatro facciones de los alumnos son: Filoígneo, Cazalustres, Danzasueños y Guardaverde. Según vaya creciendo nuestra reputación con cada una, desbloquearemos sus correspondientes aposentos privados, accesibles desde el patio central, y numerosas recompensas, como por ejemplo, empezar la partida con algún bicho (previamente domesticado) como aliado. Oh, y si lo de llevar un acompañante os suena de lujo, regocijaos… ¡el juego dispone de modo cooperativo local! Sep, repartir sopapos mágicos a dúo puede ser el doble de divertido. Os valdrá con tener al lado a cualquier muggle que sepa usar un mando. Y dado que el control es bastante intuitivo, tampoco hará falta ser como uno de séptimo curso, va.

¿Cómo se llama el mejor amigo del mago adolescente? Ron Col—-Güisly.

9. A buscar la cámara de los secretos de marras, o lo que surja. A ver, si en el título va explícita la palabreja, será que alguna cosilla escondida y oculta tocará encontrar. Avanzando por los pasillos y habitaciones de la academia, nos toparemos con pequeños tesoros, artefactos de mejora y pociones… pero si investigamos concienzudamente, prestamos atención, e indagamos por los recovecos, se nos premiará con jugosas recompensas. Salas misteriosas sin aparente acceso, unas cajas con sospechosas formas por aquí, un cuadro que te mira mal por allá… cada «run» estará salpicado por un buen número de puzles y retos de lógica para picarnos y darle al coco. Y si lo que hallamos es un botín en forma de doblones de oro, en el emporio de los gemelos Goldfuchs, un floreciente negocio (sito patio central), lo podremos invertir. En nuestra supervivencia, claro.

Cuando te suenas muy fuerte y se te rompe el kleenex…

10. El uso del smartphone NO está prohibido. A los chavales en esta escuela, más que restringírseles el uso de móvil, se les incentiva a ello. Y es que el celular será una herramienta esencial para llevar el registro perfecto de nuestra aventura. Mediante una pantalla virtual de teléfono accederemos a varias aplicaciones, desde las que visualizar el mapa, gestionar los hechizos (desactivando incluso los que menos usemos) contemplar objetos y artilugios, u obtener descripciones detalladas sobre casi cualquier aspecto del entorno. Indispensable la App del Cuenta-metas, donde se desglosan nuestros logros en diez apartados: hechicería, coleccionismo, exploración, estudio, inversión, salvamento, talento, atletismo, duelo, y combate. Nah, ninguna es la típica asignatura «callo», tranquis.

Si buscáis un colorido título de acción y aventura, en el que cada partida sea diferente, y con un fabuloso modo cooperativo, Spells & Secrets es un juego mágico con el que dejarse hechizar.  Supone, además, un recatado e implícito homenaje (realmente, en ningún momento lo oculta, pese a su elegante sutileza) a cierta licencia literaria de éxito mundial, que hará las delicias de los fans de mundos fantásticos por el estilo, ansiosos de algo distinto y original. Ya lo tenéis disponible, en formato físico para Nintendo Switch o PlayStation 5, en la web de GAME o en cualquiera de sus tiendas. No esperéis a que os lo traiga una lechuza… ¡pilladlo!

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