Se puede llegar a ser mago desde temprana edad por vocación/echándole muchas ganas, como la resabiada señorita Granger, o porque el destino lo ha escrito a fuego en tu sangre (o con un rayo en la frente), como al Harry ese. No obstante, existe una tercera opción -igual hay tropecientas más, pero las desconocemos, y tampoco es cuestión de cargar el texto, va- que se trata de alcanzar el dominio de las artes místicas por mera casualidad. Chiripa pura y dura. ¿O hay siempre algo más detrás de una eficiente varita y su sombrero de acompañamiento?

Con mangas de ese tamaño, bien fácil es hacer trucos de cartas, no te fastidia…
Unos cuantos años antes de que cierta famosa saga de libros sobre jóvenes magos con acné y hormonalmente activos se lanzase al mercado, ya pudimos gozar con una aventura llena de hechizos, protagonizada por un mozuelo. Alejada de la literatura, pero con textos igual de elaborados (y más mordaces); también ajena a la gran pantalla, mas dentro de las pequeñas en nuestros hogares. Oh, y con el mismo regusto británico que la del chaval que vivía bajo la escalera. Se trataba de Simon The Sorcerer, una magnífica aventura para Amiga y compatibles que, pese a su inmensa calidad, pareció quedarse olvidada ya en el siglo pasado. ¿O no? Meridiem distribuye en nuestras fronteras una inesperada y sorprendente vuelta de Simon… a sus orígenes. ¡Abra Kadabra, análisis de cabra!
Klaatu… Barada… Noventa
Cuatro de abril de 1993. Nuestro protagonista recorre, desde el asiento trasero del coche de sus papis, la carretera hacia una nueva vida. Toca mudanza, pero no por un cambio de curro de los progenitores, o gracias a la herencia de un posible yayo Sir Charles Ricachonson, no… todo ha sido culpa de las travesuras del no-tan-pequeño Simon. Esta flipante secuencia cinemática de introducción, a ritmo de ese himno eterno de Rick Astley que es «Never Gonna Give You Up» (obra fundacional en el Rickroll) nos va metiendo en situación, sobre la actitud en la vida del señorito Simon…

Las cuevas de Altamira… perdón, ALTADRUIDA.
Trastadas de toda índole en el colegio, tanto a compañeros como a profesores o instalaciones (chicles, petardos… lo clásico. Que está MAL), desobediencia a la autoridad, y liadas pardas en grado creciente, que irán siendo rememoradas por el prota en este corto, pero divertidísimo, vídeo. Encarnamos a un chaval que pasa absolutamente de todo, cuyos padres no han encontrado más salida que cambiarle de colegio. Y lejos. Tomaremos el control según bajamos del auto y pongamos el pie en nuestra nueva casa.
No hará falta tutorial para arrancar; si acaso, un par de bocadillos emergentes -de los que tienen indicaciones, no chóped dentro- nos indicarán las primeras acciones a realizar. Esto es una aventura gráfica a la antigua usanza, como la entrega original… pero perfectamente adaptada a los tiempos que corren. Aunque la base jugable es darle al tarro resolviendo rompecabezas con objetos, al control «Point & Click», se ha añadido un esquema para el mando modernizado (aunque también se conserva el antiguo, para la peña purista). Pero, un momento, no adelantemos acontecimientos, aquí hay más chicha que simplemente combinar objetos tranquilamente. Algo maligno nos aguarda, agitemos la varita… Leñe, no la tenemos -aún-.

Cuando el chaval crezca, y alguien le trate de «Don», verás que risas al pedirle que se eche gaseosa encima…
¡Alohomora! …Ah, no… ¡Aleja-Al-Malo!
Muy fácil sería todo si el argumento tratase sencillamente sobre un chico -MUY- travieso, rebelde y pelín insolente que desempaqueta cajas de mudanza. Al subir a su nueva habitación, las acciones de un tenebroso personaje en otro universo desembocan en Simon siendo transportado abruptamente (h0stión mediante) a él. Nos encontraremos, de golpe, en un mundo fantástico, lleno de seres extraños, pero no habrá amo del calabozo para darnos poderes. Solo un viejo mago al que se le va algo la olla en su cabaña, que nos hablará de una profecía, un legendario hechicero tiempo ha desaparecido… y nos tocará a nosotros solucionar el entuerto si queremos volver a casa. Aunque, a diferencia de Dorothy, Simon tal vez prefiera quedarse en este Oz… Todo sea por hacer pellas ad aeternum.

Gandalf el Verde. El personaje favorito en LOTR de Greta Tintín Eleonora (es su nombre real, no es c0ñ4).
La historia de este Simon the Sorcerer Origins irá avanzando mediante una cantidad abundante de diálogos -cortitos y muy divertidos, eso sí- y pequeños fragmentos de vídeo. Nos aguardan un buen puñado de horas de humor socarrón, meta-referencias, roturas de la cuarta pared y situaciones delirantes dignas de los Monty Python (muy «british» todo, chí). Además, esta entrega actúa a la vez como precuela y pseudo-secuela, permitiendo que los aficionados al original se topen con algunas caras conocidas o numerosas situaciones en forma de homenaje, y a su vez quienes no catasen el primero se puedan enterar de todo sin problemas.
Canción -cómica- de hielo y fuego
Las mecánicas tradicionales de las aventuras gráficas de «puntero de ratón» están más que presentes, como ya comentamos. Avanzaremos en la aventura charlando con todo personaje/animal/criatura fantástica que nos topemos, bien escogiendo la línea de diálogo apropiada, o intercambiando con él/ella/ello un objeto de nuestro inventario. Este se irá llenando con casi cualquier elemento imaginable que podamos recoger del escenario. Pero ojo, aquí no hace falta ir «clickando» como locos, la interfaz está muy depurada y, además, con solo pulsar un botón, se resaltará todo lo que permita interaccionar del fondo.

Nunca un cuadro había representado tan fidedignamente mi cara tras una peli de Lars Von Trier.
Este avance, junto al control modernizado en el cual manejamos directamente a Simon con la seta analógica, es un plus respecto a los point & click tradicionales. También dispondremos de un botón para caminar más rápido, lo que agiliza bastante el movimiento. La pantalla de juego se visualizará en todo momento muy limpia y despejada, sin menús engorrosos, más allá del citado inventario cuando lo abramos, o la pausa, donde poder guardar partida en cualquier momento. Así, la navegación general es fluida y genialmente adaptada a consolas, no echando casi en falta -salvo en contadísimas ocasiones donde sería levemente más ágil- un ratón para controlarlo todo. Pero hay más cositas que separan a este Origins de muchas aventuras clásicas…

A ver… A la izquierda Moria, a la derecha Hogsmade, y de frente la aldea de Willow…
…Como, por ejemplo, el sistema de hechizos alquímicos. Podremos desatar, una vez adquiramos nuestra varita y los vayamos aprendido, conjuros pirománticos, congelantes u otros que no os desvelaremos. Unidos a la capacidad de alternar las «habilidades» de nuestro sombrero de mago (conste, no habla ni dice de qué casa eres, pero mola un copón), permiten novedosas formas de encarar acertijos y retos. También es destacable, por poco habitual en el género, un mapa con el que podremos desplazarnos a zonas ya visitadas de forma automática -ahorra mogollón de caminatas-. Y, si nos atascamos, en el diario incorporado podremos consultar y recordar las tareas que se requieren para avanzar, en busca de pistas o algo que nos haga gritar «¡Eureka!».
FLIPENDO con el apartado audiovisual
Este juego entra fenomenalmente por los ojos y los oídos. Empezando por unos gráficos de acabados tipo acuarela para los fondos. Colores pastel y trazos de pincel o brocha se funden con diseños elegantes e imaginativos pero angulosos, arquitecturas imposibles y construcciones de formas geométricas exageradas. Sobre estos escenarios, tanto el prota como los NPCs gozarán de unas texturas en alta definición y extremo detalle, con animaciones fluidas, para ofrecer un conjunto que recuerda a una peli de animación 2D clásica o casi «cartoon«. Oh, y contaremos además con distintos estilos/filtros visuales para alterar el aspecto gráfico y que parezca más retro aún.

No sé por qué, pero a mí el color de esas túnicas me recuerda a la ropa del curro… ¿Seré mago, mamá? ¿O más bien daltónico?
Recorreremos preciosos poblados medievales, pantanos, cementerios, castillos reconvertidos en academias para jóvenes magos (¿a qué me recuerda eso…?) y otras áreas mientras investigamos o decimos la mayor sandez posible a nuestro interlocutor de turno. Y ahí otro de los grandes puntos fuertes del título: las sublimes voces en inglés -recuperando actores de la primera entrega-, con entonaciones y acentos de diez. Pero tranquis si el idioma de Shakespeare no es lo vuestro; todas las líneas de texto están perfectamente localizadas al castellano, con una traducción de lujo. Un reconocimiento desde aquí también a la banda sonora, que aun pasando algo desapercibida, goza de armonías instrumentales fabulosas.

«Lo van a flipar cuando vean como agito mi larga y dura varita». Frase que ningún mago ha de soltar un sábado noche.
¡CIEN PUNTOS PARA SIMON!
Si el bueno de Dumbledore tuviese que lidiar con el señorito Simon, seguramente le daría más que puntos… un centenar de collejas. Pero es que este personajillo sobrado, vacilón y algo cargante se ganará nuestro cariño a lo largo de una aventura en la que irá madurand—sobreviviendo como puede, a quién queremos engañar. Entre combinaciones de objetos, elecciones de diálogos, y puzles rocambolescos, en Simon the Sorcerer Origins os aguardan infinidad de risas. Bien seáis fans de las aventuras gráficas clásicas, o simplemente queráis una experiencia relajada y pausada con la que devanaros los sesos, mientras soltáis carcajadas hasta que os duela la tripita, este juego no os defraudará. Lo tenéis disponible en la web de GAME o en cualquiera de sus tiendas físicas -accesibles para recorridos en Nimbus 2000-, en versión de Nintendo Switch y PlayStation 5.









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