[#GAMEespecial] Review y entrevista: Last Time I Saw You. Males de amores y tifones en Japón

Alber Sánchez

29 de enero de 2025

PLAN RENOVE: ¡Actualízate a Nintendo Switch OLED en GAME!

¡Ah, el inicio de la pubertad! Notas que, día tras día, aumenta la estatura, tu mente se expande y transforma a pasos agigantados, te empiezan a salir pelillos en ciertas partes (en los sobaquillos, mal pensados) y quizás surja, al fin, el interés en los chicos o las chicas para algo más que jugar al escondite (o al «Fornai», en los tiempos que corren). Y cómo olvidar que es en esta etapa vital cuando tal vez te toque, con tus valerosas acciones, salvar a todo un pueblo de desastres naturales y maldiciones… Ains, qué lejos me queda ya esa época.

Se atormenta una vecina…

Vale, igual alguna cosilla de las citadas con el paso a la adolescencia, no la viví muy en primera persona (crecer/desarrollo intelectual regulinchis)… ni casi nadie: lo de la valentía y responsabilidad para proteger al prójimo a tan temprana edad igual es demasiada carga. Salvo si eres el protagonista de Last Time I Saw You, cuya vida dará un vuelco, pasando de jugar pachangas de béisbol con sus compas a sentir que el peso de su supervivencia pende de un hilo que él deberá sustentar. O tal vez haya más… mucho más. Selecta Play nos trae, desde Japón (aunque con aroma a Ibérico y aceitunitas ricas), este maravilloso título de Maboroshi Artworks.

Que esta no sea la última vez que te vea

El juego arranca poniéndonos en la piel de un asustado chiquillo que se levanta en un onírico bosque. Caminamos, entre flores de cerezo y extrañas formas, siguiendo a una chica de sedosa cabellera morena; no la conocemos, pero sí sabemos que necesitamos hablar con ella, mas cuando la alcanzamos… nos despertamos. Estamos en nuestra cama, somos Ayumi, un joven en un pueblo japonés de los años 80, y acabamos de salir de un sueño recurrente que se repite cada noche. ¿Quién es esa persona? ¿Por qué se nos aparece mientras dormimos?

No se parece a Hachiko… y no, NO estoy llorando… BUAAAA

Uf, preguntas complejas para un chaval de corta edad, que intentará buscar respuestas de todas las formas posibles. En estos primeros compases de la aventura hablaremos con nuestros progenitores (conoceremos así un poco nuestra situación familiar), charlaremos con amistades o conocidos del insti, deambularemos por nuestro pueblo y realizaremos los recados que nos han pedido nuestros papis, como buenos hijos. Todo muy relajado (o «cozy» de eso que se dice) hasta ahora, salvo por un tormentón, aún en la lontananza, que se acerca, y al acabar la jornada e irse a mimir… ella otra vez.

Amanece un nuevo día y vamos a clase, pero todo se tuerce cuando el tifón toca tierra antes de lo esperado, arremetiendo con las aulas. Cuando los profes ponen a salvo al resto de alumnos, Ayumi se queda rezagado, extraños espíritus malignos nos acechan, y cuando el ciclón parece que nos va a devorar, escuchamos una voz femenina y discernimos una presencia arropadora que nos protege y salva, antes de caer inconscientes. Cuando recobramos el conocimiento horas después, sin rasguños, nadie lo ha podido ver, nadie se explica cómo hemos sobrevivido en la intemperie a la calamidad. Ella de nuevo, obvio. No nos queda otra: la buscaremos, la encontraremos y la mat— no, wait, estamos en un juego «acogedor», no en Taken, aunque algún sopapo a lo Liam Neeson sí que acabaremos soltando.

Cuando acercas demasiado la nariz al pegamento.

Los problemas crecen

A base de indagar por el pueblo y sus aledaños, conseguiremos dar con la muchacha… pero no os vamos a desvelar aquí quién es, corcho. Sí os diremos que, además de tratarse de un posible enamoramiento como nuestro círculo social considera, conocer a la chavala nos abrirá a un mundo de misticismo, leyendas y maldiciones divinas. Nuestra percepción de la realidad quizás se distorsione mientras se dilucidan temas más allá del primer amor o un flechazo, tales como las guerras, contaminación o destrucción del medio ambiente, respeto a la tradición y, por supuesto, la madurez tras la infancia. Toma jeroma profundidad de goma.

¡JONRÓN! *Qué sería de mi vida sin ti, RAE.

Queda patente que el trasfondo argumental tiene mucho peso en esta aventura, pero las mecánicas jugables acompañan magníficamente para formar un conjunto bien compacto. A la parte narrativa, que puede recordar a una «Visual Novel» (salvando MUCHO las distancias) con su toma de decisiones morales en los diálogos, se unen sencillas secciones plataformeras durante la sosegada exploración, pequeños puzles o partes de lógica, y el ligero combate con-bate (de béisbol… JÁ) contra bichos y espíritus a lo largo del juego. Acompaña un control fluido con un esquema de botones simple e intuitivo, ideal para jugones sea cual sea su nivel de habilidad.

La belleza de una arboleda de cerezos al atardecer

Hasta ahora hemos destacado principalmente las bondades prosísticas de esta obra, pero las visuales no le van a la zaga. Vaya, que ojocuidao a lo bonito que se ve todo. De veras, los gráficos de Last Time I Saw You son lo siguiente a preciosos; partiendo todo de un acabado 2D (no veréis asomar polígonos por aquí), los escenarios plasman estampas de quitar el hipo. El ocaso entre los edificios, la tenue luz atravesando las ramas del profundo bosque, la inquietante oscuridad en una mina… acabados que recuerdan a grandes obras pictóricas, auténticos óleos en movimiento.

«Mami, papi, ¡mirad la mosca que acabo de atrapar!».

No solo de apabullantes paisajes se nutre el aspecto técnico. El diseño de personajes es holgadamente variopinto y detalladísimo, gozando cada figura de suficiente fluidez/calidad en sus animaciones para sonrojar a casi cualquier peli de animación japonesa. Si tenéis alguna persona cercana o conocida, cuya opinión aleje diametralmente al ocio electrónico del arte, un puñado de segundos delante de este título deberían bastar para que se replantee su postura.

Last Time I Saw You resulta una experiencia única, que aúna un argumento originalísimo y su entramado de temáticas profundas, con gráficos para quitar el hipo. Disponible en la web de GAME o en cualquiera de sus tiendas para Nintendo Switch o Playstation 5, tanto en edición normal como en una cuidada versión Especial, cuyos lustrosos contenidos (banda sonora, libro de arte, pegatinas y más) ilustran este toch—artículo a continuación.

PLAN RENOVE: ¡Actualízate a Nintendo Switch OLED en GAME!

Sep, este título nos ha flipado tanto, que aún no hemos acabado. Descolgamos nuestro teléfono fijo (de rueda de baquelita, claro) para llamar directamente a Japón y que nos cuenten más cosillas sobre el juego; a ver, en las Japáginas Amarillas… Maboroshi Artworks: «Juan Fandiño». Suena MUY a nipón, chí, tiremos pa’alante… RIIIING RIIIIING…

  • .. un momento, sois un estudio japonés, pero podemos hablaros perfectamente en castellano, ¿verdad? ¿Qué fantasía es esta?

Konnichiwa! Jaja. Efectivamente, a pesar de que el juego procede de Japón podemos comunicarnos en castellano. Y es que, originalmente, soy de Madrid. Estudié Bellas Artes en la Complutense, especializándome en fotografía analógica y grabado y, al terminar, me fui para Japón a buscar suerte como fotógrafo, a Osaka más concretamente.

Ya solo este portadón me transmite más paz que mil palomas con sus ramitas de olivo.

  • Del país del jamón ibérico al del Sol .. hay un buen trecho. ¿Qué te llevó a las islas japonesas? ¿Qué ha sido lo que más te ha fascinado de esas lejanas tierras para quedarte?

El interés por Japón me vino a través del cine. En el bachillerato tuve la suerte de tener un profesor aficionado también al cine que solía recomendarme películas, y una de ellas fue Hana-bi, de Takeshi Kitano. Un dramón sobre policías y yakuzas que tenía algo que jamás había visto antes. Era mi primera vez viendo una película japonesa y recuerdo que me resultó muy lenta (comparado con lo que estaba acostumbrado a ver), pero al mismo tiempo tenía algo muy poético y evocador que me era tremendamente atractivo. Creo que fue el hecho de que la película se centrase mucho más en la parte emocional y trágica de los personajes, y no tanto en los tiros y la violencia (que también los tiene), creando un contraste muy grande con las películas de Hollywood de la época a las que estaba acostumbrado.

Hazte a un lado, vecino Totoro, alguien te ha usurpado el trono de mi corazón…

Esto hizo que me empezase a interesar por su director y por el cine japonés en general, lo que me llevó a estudiar sobre el país, a interesarme por los videojuegos de allí, el manga, el anime, la música, etc. pero siempre con el cine como interés principal.

Al año siguiente decidí empezar a estudiar el idioma y, durante la carrera, enfoqué muchos proyectos en Japón y en algunos de sus artistas, al mismo tiempo que me empezaba a interesar cada vez más por la fotografía de allí. Al graduarme, decidí ir a probar suerte y, bueno, ha sido una experiencia más que interesante. Con sus altibajos, por supuesto, pero muy importante para mi desarrollo personal. No es un país fácil, pero tiene sus cosas buenas también.

Cuando la música celestial adquiere forma de disco compacto.

  • Espera, recapitulemos tu currículo: aparte de fundar tu propio estudio independiente, también eres fotógrafo, traductor, artista conceptual, director de arte… GUAU. ¿Nos dejamos algo?

Jaja, bueno. Todo es parte de un proceso, de los pequeños pasos que vas dando hasta llegar a donde estás ahora. Antes de Maboroshi, pasé por muchos trabajos en Japón, desde en una pastelería vendiendo chocolate hasta de diseñador gráfico para un proyecto de fútbol de Iniesta años más tarde (ya que durante un tiempo vivió allí). Ninguno de esos trabajos me motivaba realmente y sentía que no había ido a Japón a hacer aquello, por lo que seguí buscando.

Pon una pegatina de un Akita Inu en tu vida. Lo agradecerás.

Fue en esa búsqueda donde me acabé interesando por el mundo de los videojuegos como desarrollador. Llevo jugando desde que tengo uso de razón, pero siempre había sido un mundo que me resultaba muy desconocido a nivel técnico y de cómo se hacen las cosas. Pero, en Japón, al no encontrar trabajo como fotógrafo por más que lo intentase (a veces las cosas no salen como uno quiere) acabé encontrando un puesto de beta tester en una empresa de traducción de videojuegos en Osaka. Era algo que nunca había hecho y la verdad que me vino muy bien. Fue como un reinicio a nivel mental. Dejar la fotografía de lado por un tiempo y centrarme en algo nuevo.

Allí pasé de beta tester a traductor y, de ahí, a artista 2D, ya que esta empresa estaba empezando a hacer sus propios proyectos. Mi primer trabajo como “desarrollador” fue dibujando fondos para las cartas de un juego tipo Hearthstone que hicieron, y guardo el recuerdo de esos meses con muchísimo cariño en mi memoria.

Un auténtico Maneki-neko en su hábitat natural, casi como el que me pillé en el bazar de la esquina…

En 2017 esta empresa fue contratada por otra más grande para hacer una nueva versión de Yume Nikki, un juego de culto japonés de los 2000, hecho en RPG Maker y que descubrí en 2011 a través de una amiga. En cuanto me enteré de la existencia del proyecto quise involucrarme a toda costa, acabando como director de arte, quién lo diría. El desarrollo de Yume Nikki: Dream Diary fue una experiencia muy interesante de la que aprendí mucho y que me empezaría a abrir las puertas de lo que vendría después.

  • ¿Cómo nace, crece y llega a la adultez Last Time I Saw You? ¿Una mezcolanza perfecta de tu multidisciplinar trayectoria con experiencias vitales, tal vez?

Pues Last Time I Saw You surgió a raíz de un cúmulo de cosas que se juntaron. Por un lado, tras el lanzamiento de Yume Nikki: Dream Diary, empecé a sentir que lo que quería hacer a nivel artístico y de desarrollo era algo que en esa empresa no iba a poder hacer, lo que empezó a generar cierta desmotivación y apatía hacia mi trabajo. Por otro lado, me enamoré de una chica y… no salió bien. Fue un amor no correspondido que me dejó bastante afectado. Tras pasar un verano de mucha pena, decidí salir de ese pozo en el que me había metido yo solo y empecé a aceptar que esa relación no iba a ser, lo que me llevó a un proceso de aceptación y sanación por el que nunca había pasado, al menos no de manera tan consciente.

Definición visual de set-up molón. Poco RGB, sí, pero mucho Zen.

Pasado un tiempo empecé a sentir que quería, necesitaba, hacer algo con todo ese aprendizaje como artista, y fue ahí, junto a mi situación laboral del momento, que la idea de crear Last Time I Saw You empezó a gestarse en mi cabeza.

A partir de ahí ya fue cuestión de planificación, buscar al equipo (que luego cambiaría y se ampliaría), hacer una demo y, probablemente lo más complicado de todo el proceso, buscar financiación. Tardamos dos años en encontrarla desde que empecé a buscar, y diría que fue lo más duro de todo el desarrollo, sobre todo por la incertidumbre de qué va a pasar, pero afortunadamente salió adelante.

  • Vuestro juego resulta ser una aventura narrativa relajante y única, pero también encontramos mecánicas que beben a sorbitos de otros géneros… ¿Algunos clásicos que os inspirasen, o tomaseis de referencia?

Last Time I Saw You bebe de muchas fuentes: Las películas de Studio Ghibli, animes clásicos que retratan la familia japonesa como Doraemon, Sazae-san o Shin-chan, la mitología japonesa, los Yokai, etc. Pero en cuanto a otros videojuegos, se podría decir que la influencia más directa son juegos narrativos como Night in the Woods o Mutazione.

Sí, estas fotos nos vienen directamente de Japón, ¿cómo lo habéis adivinado?

Luego con el tiempo descubrí Disco Elysium y me apasionó, haciéndome ver que en el mundo de los videojuegos también se pueden tratar temas adultos más comunes del cine y la literatura. Last Time I Saw You no tiene para nada el tono de Disco Elysium ni trata los mismos temas, pero sí que fue una gran influencia a la hora de definir la narrativa y escribir varios personajes.

Un año antes de la salida de Last Time I Saw You también se puso a la venta A Space for the Unbound, que, aun tratando temas muy distintos al nuestro, sí que tiene varios elementos comunes a nivel gameplay y narrativa. Diría que esas fueron las mayores influencias a nivel gameplay que hemos tenido.

  • Algo que destaca en Last Time I Saw You, al nivel de la cima nevada del monte Fuji, es el precioso apartado visual, empezando por los ¿Podemos pensar que influye algo de tu ojo para reflejar hermosas estampas? ¿Por qué optasteis por ese estilo artístico?

Pues el motivo por el que Last Time I Saw You es un juego en 2D con entornos dibujados a mano es simplemente porque es lo que sabía hacer, jaja. A la hora de empezar a plantearme la idea de desarrollar un juego por mi cuenta (fuera de la empresa en la que estaba, quiero decir), estuve informándome mucho del coste real que implica desarrollar uno. Estuve viendo varias charlas de GDC y recuerdo una que comentaba que lo más importante es empezar pequeño, teniéndolo todo controlado, y luego, ya si eso, expandir. Muchos proyectos primerizos ni siquiera llegan a terminarse por querer apuntar demasiado alto cuando todavía faltan recursos y experiencia.

«Nabos, pepinos… ¡A la riiiiica verduraaa! Mira, nene, también tengo mango y plátano…».

En mi caso, no tenía dinero para hacer este juego, y al no tener ni idea de 3D por aquel entonces, sabía que si quería hacer un juego 3D tendría que contratar a alguien que supiese hacerlo, y ese dinero no lo tenía. Por el contrario, llevaba ya años pintando a diario, y hacerlo 2D no me suponía ningún gasto más allá de emplear mi propio tiempo, así que ese fue el motivo por el que Last Time I Saw You es como es.

Aprendí muchísimo por supuesto gracias a esto. Cosas como el nivel de detalle y como este puede confundir al jugador. Había que plantearlo todo desde un punto de vista de diseño. Que lo que es interactuable sea ligeramente distinto en estilo a lo que no lo es para que el jugador sepa qué puede hacer y que no, que la combinación de colores de los entornos sea agradable y que además influya en los sentimientos que se quieren transmitir, contar historias a través del entorno, etc.

Yo, en mi época, era menos de esotérico y más de intercambiar tazos…

Fue un proceso largo pero que disfruté muchísimo, aprendiendo mucho de referencias como Studio Ghibli, ya mencionado, o la iluminación en las películas de Makoto Shinkai (*Nota: Autor del taquillazo Your Name).

  • Sobre los increíbles paisajes mentados arriba, pululan espléndidos personajes, con reminiscencias a estéticas manga-anime. ¿Podemos pensar que sois algo «otakus»? ¿Alguna serie favorita? Como nos digas Saint Seiya, nos conquistas, jeje.

Jaja pues la verdad es que, a pesar de mi conexión con Japón, el mundo del manga y el anime es uno que no he explorado tanto como me habría gustado. Cuando me empecé a interesar por Japón sí que leí clásicos como Death Note, Gantz, Vagabond… Pero al final siempre me acabé interesando por cosas más alternativas, como Samurai Champloo o Mushi-shi, y en los últimos años más por artistas como Junji Ito, que me encanta.

Pero si tuviera que elegir una serie que me marcó en su día, sería la ya mencionada Samurai Champloo. A nivel historia, personajes, ambientación, estilo me encantó, y además descubrí la maravillosa música de Nujabes, que me trajo un nuevo mundo de estilos musicales que desconocía totalmente.

«Decoración lítica asiática en trigales leoneses», estudio arquitectónico.

  • La historia del juego llega a la patata, intercalando su calado emocional con temas oníricos y místicos. ¿Cómo fue mezclar lo sentimental con folclore local? ¿Querías aferrarte más a la realidad que a la fantasía?

Como ya he contado, la idea original vino a raíz de un desamor. No es que yo sea Ayumi y Amibitsu sea aquella chica, pero sí que hay varios elementos de aquella breve relación que han influenciado en la narrativa y en los personajes. Para mí es mucho más sencillo escribir sobre algo que ya he experimentado, ya que sé de lo que quiero hablar, lo que quiero transmitir. Por eso todos los personajes del juego y lo que les ocurre está basado en experiencias reales mías o de gente cercana a mí, siempre adaptándolo todo por supuesto a una narrativa más generalista para que pueda ser disfrutada por gente que no necesariamente tenga por qué haber vivido esas experiencias.

Aparte, siempre he intentado representar Japón de una manera lo más realista posible. De chaval, cuando estaba obsesionado con ir allí, siempre me chirriaban las películas o juegos ambientados en Japón pero que mostraban una extraña mezcla entre China, Asia en general, no sé. Una movida muy rara a causa de no documentarse bien y tirar de clichés y estereotipos.

Hay películas que usan esto a propósito para hacerlo todo más esperpéntico, como Kill Bill, donde te puedes subir a un avión con una katana y los yakuzas llevan la suya en la moto y no pasa nada y me encanta, porque se ve que no es falta de documentación, sino una decisión artística o de estilo que apoya a la película. Por eso intenté que todo lo que se muestra en Last Time I Saw You, a pesar de los obvios elementos fantásticos, se sintiese natural para el público japonés.

Es por eso por lo que fue tan bonito y reconfortante recibir el apoyo de tantos jugadores japoneses en eventos como Bitsummit o Tokyo Game Show, donde comentaban lo mucho que les recordaba su infancia. De hecho, hay gente que todavía piensa que Last Time I Saw You está hecho por japoneses jaja. Y, aunque hay parte del equipo que sí que es japonés, la idea y la dirección vienen de alguien de España.

  • En España hemos gozado de una edición especial de vuestro juego, de la mano de Selecta Play, magnífica, ¿la has visto? ¿Cuál es el contenido que más te mola? Por cierto, ¿eres fan del soporte físico y este tipo de ediciones?

Sí, ha salido una edición muy bonita. Como seguramente cualquier niño de los 90, amo el formato físico y echo de menos ese cuidado que tenían las cosas antes, no solo los videojuegos. Lo primero que hacía al comprar un juego, incluso antes de jugarlo, era mirar el manual de instrucciones y todo lo que te contaba. Los controles, los personajes, los secretos…

Pocas ediciones especiales más completas veréis, palabrita. Y si miento, que me lleve un Oni.

Es una lástima que esto ya no sea común hoy en día, por eso aprecio tanto que haya empresas que quieran seguir invirtiendo en el formato físico.

En esta edición de Selecta Play quise que el libro de arte tuviese un poco esa sensación de manual de antaño, aunque al final se centra más en el arte del juego. Sé que hay alguien por aquí en España que se dedica a diseñar estos manuales para juegos que ya han salido, y la verdad es que me encantaría ver uno de Last Time I Saw You algún día, jaja.

  • Si hablamos de físico, discos y cartuchos, hay que hablar de GAME/Centro Mail, corcho ¿Eras asiduo a nuestras tiendas? ¿Alguna anécdota o recuerdo?

Por supuesto, jaja. Si no recuerdo mal hasta llegué a llamar de niño al Centro Mail para que me resolvieran una parte de un juego en la que me había quedado atascado. No recuerdo si era un Zelda, pero sí. Un poco enlazando con la pregunta anterior, es cierto que se echa de menos como eran las cosas antes, sobre todo para un niño. Lo mismo ocurre con los catálogos de juguetes de navidad de los centros comerciales. Madre mía, qué mayor me siento ahora jaja.

Ninjas en el juego dentro del juego. Sorprendente hubiera sido la presencia de falleras.

  • Vaya, parece que el sol ya se pone tras la chapa que te hemos dado… pero toca aún la pregunta de rigor para terminar: ¿Qué nos deparará el futuro de Maboroshi Artworks? ¿Algún nuevo proyecto en el que ya estéis trabajando?

¡Nada de chapa! Ha sido todo un placer. Y sobre el futuro de Maboroshi, pues seguimos adelante, trabajando en algo nuevo que no tiene que ver con Last Time I Saw You 🙂 Todavía es pronto para enseñar o anunciar nada, ¡pero espero que os guste!

Y bueno, para terminar, quería agradeceros de todo corazón a los que estáis apoyando este juego con tanto cariño. De verdad. Sacar un juego hoy en día es una tarea titánica por cómo están las cosas a nivel de industria triple A, sobresaturación de juegos en Steam, algoritmos que cada día hacen lo que quieren, etc. No hemos tenido el lanzamiento que nos hubiera gustado ni hemos llegado al gran público, pero cosas como la edición física de Selecta, los mensajes privados que recibido de algunas personas diciendo cómo les ha enamorado el juego, las reviews en Steam y esta entrevista hacen que de verdad sienta que todo ha merecido la pena y que debemos de seguir luchando. Así que muchas gracias a todos, de verdad 🙂

Ninjas en el juego dentro del juego. Sorprendente hubiera sido la presencia de falleras.

Gracias de corazón a Juan, a todo su equipo y la gente de Selecta por lanzar esta fantasía lúdica.

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