• Exprimir todo el jugo a Minabo dará para unas buenas horas de diversión…
• Minabo aguanta el tipo, incluso con los paladares más exigentes…
• En las distancias cortas, Minabo sorprende gratamente…
• Minabo es el típico, que una vez agarras, no lo sueltas…
• Claramente, con Minabo disfrutarán todos los públicos…
Se acabó, ni uno más. Aquí no habrá ya sitio para lemas sensacionalistas. Seremos fuertes y lo conseguiremos o, al menos, lo intentaremos (que dicen que es lo que cuenta, y tal). Nos gustan las risas y el humor sutil (JÁ) como al que más, pero hemos preferido cascar toda esa retahíla de frases absurdas y chascarrillos nada picantes al principio para soltar lastre. Vamos a tratar sobre la vida y la muerte, así que hay que ponerse un pelín solemnes, corcho. Aquí está la última obra de Devilish Games, que nos trae la gente de Selecta. Sin más dilación, hablemos seriamente de Minabo.
NANTS INGONYAMA BAGITHI BABA (o “Aaaa ChuWeniaaaa”)
Tomemos la fácilmente pronunciable frase con la que arranca la canción de “El Ciclo de la Vida” para ponernos en situación. Vaya, según el bendito Gúgel se traduce por “Aquí viene un león, padre”… Jum, sirve con cambiar una de las palabras (a saber cuál) y que rece “Aquí viene un nabo, padre”. Y es que la partida en el juego comienza, al igual que en la mítica peli, con un alumbramiento ante los progenitores: el nuestro. Tocará escoger un nombre para el tierno rábano que brota de la tierra, y que será nuestro avatar digital durante la simulación acelerada de vida que nos espera. ¿Llamarlo como a uno mismo? Yo me planteé las profundas implicaciones éticas y metafísicas de que pudiese tener una existencia más triste aún la mía… así que no me la jugué. Bienvenido al mundo, Nabo1. Goza, o sufre… pero ante todo, vive.
¿Os está sonando todo muy transcendental? Quizás nos estemos flipando un poco, pero la historia de nuestro protagonista podría convertirse en un brutal resumen de las experiencias vitales de cualquier persona (real, no con forma de hortaliza) conocida o propia. Un bebé que crece ante la atenta y protectora mirada de sus papis, y al entrar en la niñez comienza a desarrollar su carácter. Entabla sus primeras amistades, y mientras madura, las estaciones pasan fugazmente, repitiéndose… ya es adulto. De golpe, se da cuenta de que su mejor colega de la infancia ha desaparecido, pero las relaciones sentimentales ayudan a llenar vacíos. Una pequeña criatura nace fruto del amor, mas entre carantoñas y cuidados, se descuida la atención a su abuelita, que ya tiene una edad. Repentinamente, mamá ya no está, y sin tiempo para llorar en su tumba, la pareja se va por no comprender sus sentimientos. En la soledad, el hijo, al menos, crece fuerte y es una grata compañía que aporta cariño. Y quizás aún no sea tarde para encontrar otro amor… sí, el ocaso de vida no está tan mal… FIN DE LA PARTIDA. Aquí yace Nabo1 (o el nombre ficticio/real que creáis más apropiado para la situación).
Jugando intensamente con Minabo
Vale, la parrafada anterior quizás os haya dado miedito, pero entremos en detalles: Minabo es, aparte de una invitación a la reflexión, diversión de la buena . Estamos ante un título de simulación social y gestión, con un control muy sencillo y fácil de jugar. Básicamente, hemos de construir nuestro círculo nabo-social y alcanzar los objetivos vitales interactuando con otras plantas andantes, manteniendo las barras de necesidades llenas para que la esperanza de vida no disminuya. De inicio, arrancaremos con el modo misiones, y ya tras superar un puñado de ellas, se desbloqueará el modo libre. ¿Cómo salir victoriosos en la primera? Con alcanzar los 40 años, tener un romance y tres amigos valdrá.
Un menú nos informará con las cifras de objetivos logrados: conocidos, amigos, ligues, parejas, mascotitas… Las tareas requeridas para la siguiente misión aumentarán el reto, y así progresivamente. Volvamos a ponernos profundos, ¿es todo esto un brutal símil de que nuestra existencia no es más que una suma de números y cantidades? Hala, para que después digáis que las mates no son útiles. ¿Y cómo se van obteniendo las “victorias” (por así llamarlas, dado que la muerte nos llegará, antes o después) en Minabo? Pues prestando la debida atención (o no, según nos interese) a los demás, sin descuidarse uno mismo. Retrasar la llegada de la parca está en nuestra mano, veamos cómo.
LA VIDA SE ABRE CAMINO… ya sean plantas o dinosaurios
La mítica frase del Doctor Ian Malcolm, que nos viene de lujo para ponernos aún más rimbombantes, la vamos a conectar con cierto verso (algo tuneado) del eterno Machado: “Nabo-caminante no hay camino, se hace camino al andar”. ¿A cuento de qué tanto rollo con las andaderas? Fácil, para nuestro fruto con patas el tiempo avanzará de forma inescrutable, y sólo moviéndose hacia delante logrará algo. Nada de dar la vuelta, echar la mirada atrás y pamplinas, siempre adelante, no nos quedará otra. Pulsando la X marcaremos el ritmo de su marcha, ralentizándolo o acelerando según nuestro interés. Por ejemplo, Nabocodonosor II (mi segunda creación, de clara ascendencia mesopotámica) se ha echado churri, ¿cómo formalizarlo y que haya algo más? Tocará presionar el botón en consonancia a su paso, mantener el compás para ir de la mano y no soltarnos. Es la armonía del amor, es la importancia del trayecto que forjamos con nuestros pies.
Las interacciones sociales se realizarán con los botones de acción frontales. Primero seleccionaremos un nabo cercano (desconocido o familiar) con los botones de dirección o el jostick, y podremos elegir entre tres opciones básicas: Contacto físico, intimidad y pertenencia. La probabilidad de éxito vendrá reflejada en un círculo con cierta cantidad de verde y otra de rojo. Fácil suponer dónde hay más o menos riesgo, difícil calcular el equilibrio óptimo con todos los que nos rodean a la vez. Atosigar a la gente nunca es bueno, pero pasar de ellos, tampoco. Y cuando la dama de negro sesgue la existencia de nuestro nabo, tocará recapitular con un resumen en su lápida. ¿Es un Game-Over? No, ya lo decían en Nabossic Park, la vida siempre se abre camino… en forma de nueva partida y rabanito recién nacido.
Bien tenga mucha raíz o poca hoja… el nabo es bello
Minabo os entrará fácilmente por los ojos y los oídos. El título esconde parcialmente su seriedad y profunda temática con un acabado artístico deliciosamente colorido y cuqui. Cada nabo está representado con sutiles diferencias estéticas y rasgos visuales, permitiendo que de un rápido vistazo identifiquemos con qué personaje vamos a interactuar (aunque cada uno también tiene en pantalla su nombre, a veces muy curioso, para no liarnos). Los escenarios y fondos, en bonitos tonos pastel, cumplen holgadamente, estando poco recargados para que prestemos atención a lo importante. La música, por su parte, es divertida y alegre, resultando un grato acompañamiento para la travesía de nuestro nabo.
Dejemos claro una cosa, no estamos ante Los SimNabos, ni el Final Fantanabo, el Gran Nabismo o Zelnabo. Este es un título aparentemente sencillo en su factura (“indie”, se puede decir), no especialmente complejo en sus mecánicas, que os ofrecerá partidas cortitas y bastante rejugable. Pero rascando en sus capas (y eso que va de nabos y no cebollas), es donde está lo que lo hace único. Una propuesta sumamente original, que según el momento en el que lo juguéis, quizás os haga reflexionar, plantearos cómo habéis vivido, qué os falta aún por experimentar y cómo la gente que nos rodea no estará eternamente ahí. Ni nosotros. Pero ante todo, que cada vida es distinta, fluye entre incógnitas, y se cruza con muchas otras, mas todas tienen igual valor, aunque no nos percatemos. Va, y como ya nos hemos vuelto a poner pesaditos, casi que damos paso a la gente que ha creado (y cultivado, juji) esta obra en nuestra tierra, no sin antes recordaros que os podéis pillar el juego mediante las tarjetas de prepago digital (Steam, Nintendo o PSN) disponibles en la web de GAME o en cualquiera de sus tiendas. ¡Dentro entrevista!
Saludemos a David Ferriz, de Devilish Games:
Momento de las presentaciones. Háblanos un poquito de vuestro estudio, cuánta gente sois y los añazos que lleváis en la industria.
DevilishGames es un estudio independiente fundado en 1998 en Villena (Alicante). Comenzamos siendo un grupo de estudiantes con muchas ganas de aprender y divertir a la gente con nuestras creaciones y estuvimos durante muchos años creando videojuegos freeware. Entre 2004 y 2005, gracias a la popularidad de nuestros juegos gratuitos comenzamos a recibir algunos encargos para desarrollar pequeños videojuegos publicitarios y educativos y eso fue lo que nos hizo abrir los ojos para darnos cuenta que quizá nuestro hobby podía convertirse en nuestra profesión.
En 2006 nos establecimos como empresa con dos modelos de negocio bien diferenciados: por un lado nuestra marca Spherical Pixel que se dedica al desarrollo de videojuegos publicitarios y educativos para terceros (es la línea de negocio que realmente paga las nóminas todos los meses) y por otro nuestro sello DevilishGames con el que realizamos los videojuegos independientes que a nosotros nos apetece. Comenzamos siendo solamente 3 personas y en la actualidad nuestro equipo está formado por 9 profesionales y varios colaboradores freelance.
¿Cómo surge la idea para Minabo? ¿Fue antes el concepto o el nabo?
Nuestra idea inicial era crear un juego que invitase al jugador a reflexionar sobre las relaciones sociales a lo largo de la vida, es decir, queríamos desarrollar un videojuego donde naces, vives y mueres y por el camino se va forjando tu personalidad en función de cómo sean tus relaciones con los demás. Ese fue el punto de partida en el que los personajes no eran nabos, inicialmente eran humanos… pero a diferencia de nuestros proyectos más recientes como Onirike o Path to Mnemosyne, con este juego queríamos conseguir un estilo gráfico colorista y divertido para “quitar hierro” a las situaciones complicadas que se muestran en el juego como la muerte de familiares, rupturas en relaciones, etc. Además, algo importante para el juego era que el nacimiento del personaje sucediese en pantalla, y eso con humanos era muy complicado… así que optamos por pensar en algo que pudiese brotar de debajo de la tierra. Así es cómo surgió la idea de tener a un nabo como protagonista.
¿Es Minabo una suma de las experiencias vitales de sus desarrolladores? ¿Queríais remover conciencias y llegar a la patata del público?
Nos gusta ver Minabo como nuestro pequeño granito de arena para tratar de conseguir que la gente reflexione sobre cómo trata a los demás y cuánto tiempo dedican a las relaciones con sus padres, hijos, parejas o amigos. Es una experiencia vital colectiva y por ese motivo nos asesoramos con psicólogos para conseguir un simulador con cierto realismo. Detrás de la aparente sencillez del juego se esconde un simulador de vida y relaciones sociales bastante complejo.
¿Os pilló de sorpresa la tremenda cobertura mediática? ¿Ayudó mucho al lanzamiento… o ha llegado incluso a agobiaros?
Lanzar un videojuego independiente con un carácter tan experimental al mercado es complicado y pensamos que utilizar un nombre llamativo podría ayudarnos a conseguir visibilidad. Éramos totalmente conscientes de que el nombre del juego iba a dar que hablar… pero desde luego no al nivel al que ha llegado. Evidentemente esa repercusión ha ayudado mucho en el lanzamiento ya que conseguimos un montón de listas de deseos y eso siempre se traduce en visibilidad por parte de las plataformas. Ha sido un poco estresante y también cansino leer mil veces los mismos chistes… pero al final lo que cuenta es llegar a la mayor cantidad de público posible. Actualmente el juego se encuentra en el puesto 10 de ventas digitales en la eShop Europea… y eso es algo que nos hace mucha ilusión.
Va, nos gusta cultivar a nuestros lectores, pero ante todo que se diviertan… ¿hay alguna historia graciosa en prensa/redes con la que alucinasteis?
El juego ha dado mucho que hablar y hemos alucinado en muchas ocasiones… pero quizá una de las más divertidas fue ver a Shuhei Yoshida de PlayStation tuitear “ Minabo looks amazing”.
Suponemos que en vuestro estudio hay mucho jugón, ¿no? ¿sois asiduos a GAME? ¿A cuál? ¿Alguna anécdota en especial con la cadena o recuerdos del Centro Mail?
Si, efectivamente nos encanta jugar a videojuegos, en mi caso sobre todo a indies. En cualquier caso, cuando te dedicas 8 horas al día a crear videojuegos, cuando llegas a casa en muchas ocasiones prefieres desconectar con una serie o una peli en vez de jugar. Conozco GAME desde que se llamaba Centro Mail. Todavía recuerdo la publicidad que hacían en Hobby Consolas con los precios de los juegos en pesetas jejeje. Actualmente suelo visitar de vez en cuando el GAME de Villena.
¿Os mola el formato físico? ¿Tenéis el sueño de poder ver algún día Minabo en su cajita? Una edición especial con un Nabito de peluche, y ya os mando mis Gueimdólares…
El formato físico nos encanta y ojalá algún día podamos ver Minabo en una cajita. Es algo que está sobre la mesa con nuestro publisher Selecta Play y que quizá suceda más adelante. ¡Ya veremos!
Para terminar, ¿podéis contar algo sobre futuros lanzamientos? ¿Estáis enfrascados en algún proyecto del que podáis soltar alguna pista?
En estos momentos tenemos un montón de proyectos por encargo relacionados con la educación y la publicidad con nuestro sello Spherical Pixel… pero también estamos trabajando en varios proyectos independientes propios de los que comenzaremos a mostrar cosas dentro de unos meses.
*Agradecer a título personal la predisposición y cercanía de David para realizar esta entrevista.