Encasillar, poniendo etiquetas a algo o alguien, puede ser a menudo entre injusto o equivocado (según las ganas de atinar que se tengan) hacia esa cosa o persona. Corcho, a mí desde pequeñín, me llamaban «el rarito friki», solo por jugar videojuegos, leer cómics, y apasionarme la evolución del berberecho salvaje en cautividad… Vale, igual conmigo acertaban en un 87% -tirando a la baja-, pero por ejemplo, con algunos juegos, cuesta dar en la diana; un solo par de etiquetas para definir el género al que pertenece un título se puede quedar muy lejos de todo el potencial que guarda. Y este es el caso de la obra que nos ocupa.

¿La naturaleza es tan sabia que las rosas son rojas para que no se les note la sangre al pincharte con sus espinas?
¿Es Wings of Endless un juego de rol? Por supuesto ¿En clave de acción? Clarísimamente ¿Tiene plataformeo por doquier? Saltos a porrillo, correcto ¿Pero también es exploración en 2D a lo vania? Pues mira, afirmativo… ¿Lo llamamos entonces «Action-RPG» o «metroidvania rolero» y nos quedamos tan anchos? Para nada, sería injusto intentar definir así Wing of Endless, catalogándolo con tal simpleza. Además, su deliciosa mixtura jugable tiene un mérito enorme, pues es obra de un solo-dev uruguayo, Diego Méndez (IsocaGames). Contando, ya a este lado del charco, con Jandusoft como publisher y Tesura para el lanzamiento y la distribución en físico, ya está en nuestras tiendas este título; toca explicar todas sus bondades. Oh, y quedaos hasta el final, tal vez conseguimos que nos cojan el teléfono -dramatización- más allá del Océano Atlántico…
El mejor cazarrecompensas, si mucho no lo piensas
Nuestra historia arranca con un joven aventurero saltando y corriendo por el bosque, mientras van pasando los -escuetos- créditos. El mancebo, llamado Hariku, será nuestro héroe controlable principal -que no único-, y se cree el mejor cazarrecompensas del mundo mundial… Aunque igual le falta algo de experiencia en tareas correosas, a la par que le sobra banalidad. Nuestro pelín creído protagonista tiene un nuevo encargo, encontrar/transportar una mercancía, y se dirige a las ruinas de un templo como le ha sido indicado. Las recorrerá ya bajo nuestro mando, siendo esta zona inicial una especie de tutorial interactivo para hacernos con los controles, hasta que encuentra (y libera) a la primera parte de su asignación: un buho parlanchín; con algo de mala uva, y un aparente trastorno de identidad disociativo.

No todos los juegos con setas los protagoniza un fontanero italiano bigotudo
Además de ser un chico para todo muy apañado y sobrado, el prota es un crack poniendo nombres: Owly, llamará al mochuelo acompañante. Ahora, solo le falta llevarlo a una lejana ubicación hacia el norte, la torre de los magos, y entregárselo a un tipo con túnica gris y dorada… ¿Se tratará de un mago, o un profe de álgebra de la uni? A saber, porque Hariku será muy bravucón, pero sobre la historia de Pluslaken, el mundo de fantasía donde vive, pasa bastante. Afortunadamente, a lo largo de su periplo conocerá peña que le dará breves charlas para ponerle (y a nosotros) en contexto: Estas tierras sufrieron siglos atrás una cruenta guerra entre facciones, y aunque los ánimos llevan tiempo apaciguados -la casi desaparición de uno de los clanes beligerantes igual ayudó- una amenaza acecha en el horizonte…
Este escueto resumen pasa de puntillas sobre algunas de las tramas que engloba el argumento de Wings of Endless. Ojo, no estamos ante una historia enrevesada con multitud de arcos, giros, traiciones ni milongas de esas, vaya… Pero ni hace falta. Además, todo está contado mediante diálogos y pequeños cuadros de texto (en perfecto castellano) con mucho estilo y lenguaje directo, salpicados con un gran sentido del humor. Lo más importante en este título es el perfecto equilibrio entre sus diversas mecánicas de juego.
Volaaare, ooooh, flotaaaareeee –Nel blu dipinto di blu–
Vale, aparte de que deberíamos replantearnos los chascarrillos en los subtítulos para lectoras y lectores menores de ochenta años, el parafraseo del temazo eurovisivo tiene sentido (poco): volaremos y flotaremos por los escenarios, muy a menudo, al control de Hariku. Obtendremos unas molonas alas doradas tras conocer a Owly, que nos permitirán un impulso aéreo… Poco después, iremos desbloqueando mejoras para ellas, así como una amplia variedad de habilidades para nuestros héroes (resistencias elementales, ataque cargado, etc). Todo esto es muy representativo de la «acción» en un A-RPG clásico, claro -casi «Linkiano»-, pero la verticalidad le da otra capa -y otro eje- a la profundidad jugable, como comentaremos en breve.

Cuando te ha quedado la rendija puñetera en la persiana y amanece
El aspecto rolero más puro tiene su muestra en la parte de estadísticas: salud máxima, ataque, defensa, o magia, entre otras. Conceptos que se explican por sí mismos, claro, y que podremos aumentar subiendo de nivel o encontrando coleccionables ocultos, y que influyen en nuestras barras de vida y aguante (ambas se rellenarán con el paso del tiempo, a diferente ritmo). Tampoco falta el menú de equipamiento, donde podremos pertrecharnos con armas, armadura y hasta dos accesorios a la vez, o el «farmeo» de recursos para crear útiles pócimas. Ah, y al juntarse -tal vez contra su voluntad-, durante el transcurso de su aventura, otro par de personajes a Hariku, todo gana un puntazo de estrategia.
Con este trío de héroes tendremos que combinar de la manera más eficaz, en tiempo real (se intercambia entre los tres con una simple pulsación de botón), técnicas de salto, ofensivas y defensivas. Cada uno progresará a su modo, con distintos árboles de habilidades, y poseerán diferentes fortalezas -así como debilidades-: El chico de los recados arrea martillazos de cerca, mientras Diana ataca desde la distancia y lanza bombas, o Makoto utiliza la magia… Tres compas de viaje, tres maneras de jugar y avanzar evitando la muerte. ¿Contra qué? Uis, algo se nos olvidaba contar aún…

Invernalia, Gondor, la Aldea del Arce… Vale, creo que todo está en su sitio
¿El primer UruVania?
Nos tocará enfrentarnos a lo largo de buen puñado de biomas a diferentes enemigos o bichos de fantasía, así como a una flora y fauna encabritada. Destacar a los porcinómanos que, pese a lo que parezca indicar su nomenclatura, no son adictos al jamón de york (ni al de bellota o gran reserva; sorprendentemente, no son caníbales). Tampoco pasemos por alto los combates con los jefazos, que tienen lugar en pantallas cerradas, y nos exigirán buenas dosis de reflejos, movimientos ágiles o alternancia de personajes para no fenecer y volver al último punto de guardado. Suerte que aparte del salvado manual también hay auto-save en muchas partes de este mundo interconectado.
Sí, esta obra parida en la hermosa Uruguay añade a su desarrollo bidimensional, con saltos de precisión entre plataformas y trampas además de combates, otra capa de «vania» en forma de zonas explorables casi continuas. Conste, aunque algunos escenarios pueden parecer de mano algo intrincados o laberínticos, no hay tanta «libertad» para perderse durante el desplazamiento, o hasta encontrar un obstáculo insalvable, como en otros títulos del género; tampoco tendremos mapa 2D general al uso, sino uno en detalle de cada zona. Todo resulta más compacto y directo, premiándose también el clásico backtracking o «marcha atrás» (eso me suena a otra cosa…) para encargos y misiones secundarias. Por fortuna, podremos cambiar entre áreas rápidamente viajando en globo aerostático (los portales de teletransporte están muy vistos).

Ya, tenemos alas… Pero es muy cansado volar prolongadamente. Y desde el globo flipas con la panorámica.
Y sí que apetecerá revistar zonas pasadas del juego, pues los paisajes -que varían entre zonas desérticas, boscosas, nevadas…- están genialmente elaborados. Los gráficos 2D, de tipo pixel-art, pero con curiosa resolución, ofrecen un conjunto visual precioso, digno de los mejores juegos de la época de los 16 bits (a los que nos atreveríamos a sugerir que homenajea). Por su parte, los personajes tanto protagonistas, como secundarios que pululan por los pueblos e incluso los rivales, gozan de diseños SuperDeformed, casi «chibis» -cuquis y cabezones-, encajando a la perfección con la estética jovial y desenfadada general.

Cerdos. Lanzallamas. En mi cabeza solo escucho «BARBACOA»
Wings of Endless ha sido todo un sorpresón: un pequeño título indie, de corte retro, que ofrece un gran abanico de mecánicas, coronado con una jugabilidad directa y variada, con el que os divertiréis durante un buen puñado de horas. Ya os podéis hacer con él para PS5 -además, en una cuidada edición Deluxe, que incluye póster y CD con la BSO-, en la web de GAME o en cualquiera de sus tiendas. Pero esperad, antes de que os vayáis volando como el prota de esta aventura… Acompañadnos unos párrafos más (serán menos tostón, palabrita), que tenemos al otro lado, nada más y nada menos, que a Diego Méndez, ¡creador del juego!.
ENTREVISTA CON ISOCA GAMES..
– Gracias por atendernos, pese a que tal vez ahí sean horas intempestivas por la diferencia de husos… Porque estamos comunicándonos a un océano de distancia. ¿Dónde -y ya puestos, cómo y cuándo- nace Isoca Games?
Primero déjame agradeceros a mi por la oportunidad de contar un poco sobre el juego y el estudio.
Isoca Games surge hace unos 6 años, cuando por fin me decidí a publicar un juego para PC (antaño había tanteado humildes publicaciones en móvil). El primer juego fue LootLite un pequeño juego roguelike. El juego tuvo un modesto lanzamiento (principalmente por mi inexperiencia en el rubro), y hasta ahí iba a llegar Isoca Games, hasta que se acercó Jandusoft y me propuso publicarlo en consolas. Para mí, un sueño hecho realidad. Ahí me propuse hacer algo más grande, dentro del género que más me gusta, el RPG, y luego de un par de años de desarrollo nació Wings of Endless.

Un desierto de sierto juego del que estamos tratando (No me canso de este chiste. Taintantos tacos tengo).
– Qué lejos nos parece Uruguay… Pero fijo que estáis bien cerquita en frikismo videojueguil. ¿Cuáles fueron tus inicios en este mundillo? ¿Qué sistemas y juegos marcaron tus comienzos?
Hay que retroceder más de 35 años jajaja.
Mi primera consola fue un clon de NES a finales de los 80s – principio de los 90s, conocida por estos lares como Family Games (por el nombre japonés, supongo).
El juego que más me marcó en esos primeros años (aparte de los más clásicos) fue el Adventure Island IV. Creo que un poco de esa influencia se puede aun ver en WoE.
Luego llegó el SNES donde A Link to the Past fue el juego que más me marcó.
También en PSX con sus Final Fantasy en mi adolescencia me marcaron mucho la forma de jugar y crear juegos.
– Ostras, pues unos comienzos la mar de interesantes… Y, de ahí, al lanzamiento de tu ya segundo título. ¿Cómo ha sido el camino desde LootLite hasta este Wings of Endless?
LootLite fue un juego que decidí hacer al 100%, tanto arte como programación. Solo contraté a un músico para la BSO (la música definitivamente no es lo mío). Cuando decidí aumentar el scope, hice alguna prueba de concepto entre un RPG clásico por turno, o algo más audaz (…quizás), que es combinar un RPG corte japonés con un juego de plataformas.
Ahí contraté un artista pixelart para que me ayudara con los héroes, enemigos y NPCs del juego, además de una artista para los artes conceptuales.
Aprendí muchas cosas con LootLite como usar publisher desde el comienzo, o qué tipo de herramientas son las adecuadas para pixel-art.

«Señor Drácula, creo que se ha confundido usted de juego… ¡Y que no me apellido Belmont, leñe!»
– Wings of Endless es como una deliciosa macedonia de exquisitas frutas, en forma de géneros jugables: Hay rol, acción, plataformas… ¿Qué te hizo decantarte por tal mixtura de mecánicas? ¿Cuáles dirías que han sido tus referentes?
Sin duda es una mezcla de los juegos que mencioné que jugué mucho en mi infancia, Zeldas, Final Fantasy, muchos plataformas. También creo que algo de los jrpg que juego hoy en día con mi pareja (ella también me dio muy buenas ideas) como son los Tales Of.
Obviamente WoE es algo más humilde, pequeño… pero con ese aire de exploración de los juegos de esa época.
– Este juegazo rezuma, también en lo visual, aroma a clásico y retro por todos sus poros. ¿Qué te llevo a elegir el pixel-art? ¿Consideras que es más hermosa la estética oldie que la poligonal?
Por dos razones, la primera – me fascina el pixel-art… y la más relevante, es algo que puedo hacer yo (aunque no soy un gran artista, me revuelvo).
– Arriba mencionábamos tu primer juego, y al igual que con aquel, en Wings of Endless has contado también con la inestimable compañía de JanduSoft. ¿Cómo se establece esta conexión internacional tan jugosa?
La verdad que yo nunca me planteé hacer pitching (captar la atención de un socio) a un publisher. Lootlite fue un juego que desarrollé en mis tiempos libres en unos 10 meses (Bue… WoE también fue desarrollado en tiempos libres, pero en 2 años). La posibilidad de publicarlo en consolas era algo muy lejano para mí. Un día me llega un mail de Jazzvier diciéndome si me interesaba publicarlo en consolas… pensé que era phishing, jaja.

Los emojis también pierden el trabajo. El enfadado ha encontrado curro de boss
Ahí contacté con Jandu y llegamos a un acuerdo… eso hizo que Jandu fuera el primer (y único) publisher al que le mostré el vertical slice (especie de demo para mostrar la experiencia de lo que se verá en el producto final) de WoE y llegamos a un acuerdo muy rápido. La verdad, es un lujo trabajar con ellos… Espero que si algún día puedo publicar algún otro juego también sea con ellos.
– La edición física Deluxe, cuya distribución en España corre a cargo de Tesura, trae jugosos extras. ¿Te ha hecho especial ilusión ver tu juegazo en disco? ¿Qué nos puedes comentar de los contenidos?
Creo que si le digo a mi yo de hace 30 años que iba a publicar un juego y tendría su cajita y sus merchan, no lo hubiera creído. Es un sueño hecho realidad.

Una caja de juego. Con disco. Como debería ser, aunque a algunas «estrellas del rock» no les convenga…
Los agregados creo que son muy buenos, la música siempre es un buen agregado. Yo trabajo escuchando música de videojuegos y me hace ilusión que alguien pueda hacer eso con la música de WoE.
– Hablando de juegos en físicos… ¿Eres también coleccionista, además de jugón? ¿Cómo está el mercado por esa zona?
En Uruguay es medio complicado el tema de juegos en físico… hay que tirar mucho de importación. Al final terminamos pagando el doble… Pero hay juegos que se tienen que tener en físico sí o sí jajaja.
– ¿Qué nos deparará el futuro de Isoca Games? ¿Estás ya enfrascado en algún nuevo proyecto? Nos encantan los spoilers, así que no te cortes, jiji.
Siempre estoy pensando en cómo ampliar lo que creé con WoE, porque creo que es una fórmula que puede mejorarse y ampliarse mucho en un nuevo juego… Así que solo el tiempo dirá si esas ideas se concretan en algo.
*Agradecer a todo el equipo de Jandusoft, y particularmente a Javier Larrea, las facilidades para la realización de esta entrevista transoceánica.









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