Mitos y leyendas. Nos ofrecen algo en lo que creer, alimentan sueños de hazañas y aventuras, fomentando el afán por el descubrimiento en el ser humano, de ir incluso más allá de lo imaginable. Innumerables son los que han fascinado a infinidad de sociedades y culturas a lo largo de los siglos. Ahí están multitud de panteones con sus deidades, los Caballeros de Atenea con sus armaduras, lugares como El Dorado, Hiperbórea y Thule… o la que aquí nos atañe, la mística e increíble Atlántida.
Ríos de tinta se han escrito sobre este continente perdido… aunque la única prueba de su existencia resida en los textos de Platón. Leñe, ni el mismísimo James Cameron (sí, sí, el que reflotó el Titanic y nos llevó a un planeta de peña Pitufil) en sus expediciones ha encontrado un atisbo de su localización… pues nada, hacía falta que un desarrollador español, Pow Pixel Games, con Jandusoft como editora y Tesura como publisher en formato físico, nos mostrasen el auténtico y único camino correcto hacia la Atlántida. La podéis tener delante de vuestras narices (y pantallas) gracias a Abathor. Venga, id pasando… y cuidado con el escalón de mármol.
Abriendo las puertas de Abathor
Antes de entrar en faena, unas preciosas imágenes estáticas acompañadas de sendos párrafos nos pondrán en situación. En tiempos pretéritos, la Atlántida, el mayor imperio jamás visto, gobernaba los océanos. Una esplendorosa civilización, cuyos cimientos se sustentaban en el uso del Oricalco, un valioso mineral que alimentaba sus prodigios tecnológicos y les concedía una ventaja definitiva ante cualquier conflicto. Una época de gloria y grandeza, donde este pueblo destacaba de entre todos los demás (aún no habíamos llegado nosotros con las sevillanas, la tortilla e Iniesta, claro) … pero lo de conformarse con lo obtenido cuando llegas a la cima, a veces se lleva regulinchi.
Dominar el mundo conocido se les quedó corto a los atlantes, y se pusieron a buscar una fuente de energía inagotable… y esta solo la encontrarían tras las puertas de Abathor. Lo de abrir de par en par un sitio que lleva cerrado desde tiempos inmemoriales está guay para ventilar y que se vaya el olor a rancio, va, pero si van a escapar a su vez un sinfín de demonios confinados allí durante eones, igual era mejor regalarles un sistema de climatización o algo. Pobres, querían ver mundo y hacer turismo… nope, ansiaban el caos y tenían apetito de destrucción (anda, como los Guns & Roses). Este error de bulto de los atlantes les condujo a la ruina, mientras miles de demonios les superaban en poder, aniquilándolo todo a su paso.
La tragedia desencadenó muerte y exterminio sin parangón. Cuando todo parecía perdido, cuatro héroes aparecieron en el horizonte, con la resuelta voluntad de cerrar las puertas de Abathor… y uno de ellos será el que escojamos como nuestro avatar digital. No se trata de una elaboradísima historia con sorprendentes giros de guion y tal porque no lo requiere, pero en un juego con aroma a clásico de 8/16 bits, se agradece un poquito de trasfondo. Un puñado de pequeños diálogos intercalados durante la aventura harán avanzar la trama, aunque aquí arrear mandobles y tener buenos reflejos será lo primordial.
Abathor, el bárbaro jugable
Todo en este título destila diversión directa como antaño. Empezando por un esquema de control sencillo e intuitivo, que con solo cuatro botones de acción no nos hará pensar en intricadas combinaciones ni similares. Saltar, rodar-esquivar, y dos ataques (normal/potente) que, unidos a la cruceta/joystick de movimiento, también permitirán agacharse, escalar o usar objetos recogidos. Estos últimos, por explicarlo bien sencillito, tienen reminiscencias… Draculianas. No seremos un Belmont pero sí recogeremos y lanzaremos de la misma manera hachas parabólicas (por su ángulo, no porque permitan ver la tele vía satélite), a las que se unen frascos de vida, potentes invocaciones que arrasarán todo en pantalla o «minions» de compañía que atacarán a distancia (sin gritar «¡BANANAAA!»). Más molón todo que el agua bendita aquel o los cuchillitos arrojadizos, va.
La esencia «Alucardiana» impregna también la jugabilidad, claro… pero con varios giros de tuerca pixelada que lo hacen único por muchos clasicazos de antaño con los que lo comparemos. Sí, la mecánica principal es el avance lateral bidimensional, mientras arrasamos con todo a nuestro paso, con ajustadísimos saltos entre plataformas… unos mimbres básicos que nos recordarán a los «apacibles» paseos por el castillo transilvano, pero el resto destila originalidad a más no poder. Empezando por la elección de protagonista, a seleccionar entre cuatro: Crantor, Sais, Kritias o Azaes. Cada uno con diferentes ataques y distintos valores de Poder/Agilidad/Defensa, aportando variedad y algo de «moldeabilidad» según nuestro estilo de juego.
Ojocuidao, que aquí no hay vertiente RPG para «farmear», destinar puntos de habilidad y convertir a nuestro héroe en un mostrenco imparable a base de repetición. Todo es más puro y sencillo, dentro de lo «járcor-gueiming» del producto. Nuestras únicas ayudas serán los cofres con objetos (comida para restaurar la pequeña barra con puntos de vida y armas secundarias) u oricalco. Podremos invertir este metal-moneda en la tienda del demonio errante, posiblemente lo único vivo en todo nuestro periplo que no intente matarnos, y que aparecerá ocasionalmente en lugares predeterminados. A un precio justo nos venderá un puñado de mejoras como aumentos de velocidad, ataque o probabilidad de crítico… de los que se nos despojará al salir del juego, perder, o cargar partida (toquecito rogue-like), aunque se pasará parte de su valor a nuestras arcas. Invertir sabiamente será útil y necesario, porque la dificultad… UF la dificultad…
Abathor el Destructor…
…de mandos, estallados contra el suelo de frustración, por los usuarios más impacientes. Quede claro que hablamos de un reto muy exigente, pero justo con el jugador/a: el esfuerzo, la práctica y la memorización de patrones o distribución en pantalla se recompensarán con avances. Nos aguardan una decena de niveles, divididos a su vez en fases más cortas, sumando más de medio centenar de localizaciones en total. Y aquí otro de los puntos fuertes del título, pues a diferencia de los referentes del género, no todo será «tirar pa’alante» arreando espadazos… sí, habrá que sacar nuestro filo a pasear casi constantemente (ahora bien, de forma más pausada y táctica que en cualquier Hack & Slash), pero a lo largo de zonas que varían en sus formas y mecánicas constantemente.
Fases de avance lateral clásico a patita se entremezclan con otras totalmente estáticas, algunas montando en vagoneta (Tapón likes), ciertas con desvíos y bifurcaciones o incluso en las que cabalgaremos a lomos de un… delfín (arre, Flipper, ¡ARRE!). Imposible aburrirse ante desafíos tan amenos. Los biomas que componen el mapa gozan a su vez de una variedad bestial: cementerios de barcos, nebulosos bosques, pantanos pantanosos, desérticos desiertos, minas minadas (perdón, hemos perdido el diccionario de adjetivos) y muchos más. En ellos nos esperan acantilados, plataformas móviles, o lianas tarzanescas que pondrán a prueba nuestros reflejos. El objetivo será llegar hasta la esquirla de Abathor, que nutre a los demonios, al final de cada escenario y romperla para pasar al siguiente nivel.
La espada salvaje en Abathor…
… brilla esplendorosamente, al igual que cualquier otro elemento de los que se muestran en pantalla. Estamos ante un pixel-art de calidad altísima, tanto por detalle gráfico como por lo flipante de las animaciones. Nuestros cuatro héroes, pese a ocupar poquito espacio sobre el escenario, lucen de fábula, aunque el amplio bestiario no se queda atrás: desde animalicos «reales» como medusas, cangrejos, reptiles, arañas o pajarracos hasta criaturas que podrían salir de cualquier pesadilla o el mismo averno aguardan (nope, más bien embisten sin miramientos) a que les asestemos nuestros certeros golpes. Mientras, los variados fondos casi nos desencajarán la mandíbula ante la belleza de sus distintos planos y efectos de paralaje… aunque mejor no despistarse, o lo que acabará desencajado será nuestro torso ante un zambombazo enemigo.
Siguiendo con el tema de los monstruos correosos, no podían faltar esos clásicos del género llamados Final Bosses. Si en Abathor cualquier rival nos puede hacer morder el polvo, el tema de los jefazos está a otro nivel. Pulpos, cíclopes gigantes, calamardos (Bob Esponja se quedó en los descartes) y otras verdaderas aberraciones de tamaño descomunal nos harán sudar la gota gorda. Todos tendrán sus puntos débiles y mecánicas predefinidas que les harán vulnerables… pero si llegado el caso, pensáis que cualquier zona de este reto-retro es demasiado para uno solo, siempre se os pueden unir hasta otros tres compas gracias al multijugador cooperativo local para cuatro. Una opción más que bienvenida y que aportará risas, codazos y llantos grupales.
Igual os estamos metiendo un pelín el miedo en el cuerpo con la dificultad de Abathor, y es necesario aclarar que el juego permite elegir entre tres modalidades: fácil, normal y valentía. Cambiarán, según cada una, cosillas a lo largo de la aventura, empezando por el número de créditos y alguna ayudita extra añadida, así que tampoco es para acongojarse ante el desafío que se nos presenta (que, en cualquier caso, no es baladí). Quizás ya hemos escrito bastante sobre este juegazo, a la venta desde el 27 de septiembre, en tiendas GAME o en su web, disponible para Switch y PS5, en edición normal o Coleccionista (cargadita esta de material jugoso como Banda Sonora, libro de arte y otros extras)… ¿hemos llegado pues a la pantalla de Game Over.
¡NOPE! En muy breve (casi menos de lo que se tardaba en fulminar una moneda de cincos duros en los recreativos) os ofreceremos una interesantísima entrevista con el estudio de desarrollo aquí mismito. Preparaos para conocer la flipante intra-historia detrás de Abathor, uno de los mejores títulos de acción y plataformeo que ha parido nuestro país, de primera mano, gracias a sus creadores… Así que guardaos un puñado de créditos lectoriles, se viene un jugoso «CONTINUE»…