¡Ah!, cómo necesitabas poner los pies en alto y relajarte en el butacón. Acabas de llegar a tu despacho, y es un buen momento para encenderte un cilindrín (Nota: fumar mata) mientras te sirves una copichuela de tu güisquito favorito (Nota: eso también, quizás algo menos). El ruido industrial, inundando todo a orillas del Támesis, retumba en las ventanas, mientras compruebas que en el periódico ya no queda mención alguna a cómo resolviste aquel reciente caso tan intrincado que te dio fama; en sucesos hablan sobre el rescate de un tal soldado Ryan al otro lado del canal y, el resto, es todo política (al fin les va mal a esos germanos que levantan mucho el brazo). Pero tu instinto de sabueso no está como para oxidarse parado, y aguardas con ansias a que otro asunto delicado llame cuanto antes a esa puerta acristalada, donde luces con orgullo la palabra «Detective»… ¡TOC TOC TOOOOC!….

Yo pintaría de violeta la pared y pondría una lámpara de lava… Pero, por lo demás, muy acogedor
¿Os suena interesante esta premisa? Si, como a nosotros, os apasiona el género detectivesco, y os habéis preguntado alguna vez cómo se sentiría uno en la mismísima piel de un investigador privado (no, encontrar a Wally en los peque-libros no cuenta) en los años cuarenta del siglo pasado, no busquéis más. Gracias a esta obra de Indigo Studios y JanduSoft, distribuida en formato físico por Tesura Games, podréis calzaros las polainas de detectives y ataviaros con una elegante gabardina (vistiendo algo más debajo; decid no al exhibicionismo). Acompañadnos, toca vivir lo descrito en la parrafada previa de manera interactiva, con El Último Caso de John Morley. No olvidéis la lupa y la gorra con orejitas (tipo Sherlock, no de furro).
Dando El Largo Adiós a El Sueño Eterno
Referenciamos las dos grandes pelis (ostras, ¡Que son adaptaciones de novelas!) que protagonizó el perspicaz detective privado Marlowe, para hacer un paralelismo con el inicio de este relato videojueguil -y también por quedar de culturetas-. Nos despertamos, desubicados, en un bosque. El verde de los árboles se tiñe azul-casi-negro con la oscuridad de la noche, cuyo manto nos envuelve mientras nuestro corazón palpita ante el sobresalto de hallarnos perdidos. Desde la profundidad, entre la espesura de los árboles, algo nos persigue, lo presentimos. Echamos pues a andar con premura, siguiendo un camino de faroles, arropados por el graznido de aves silvestres y el silbido del viento. En la lontananza, se divisa (o moneda) una cabaña… Allí estaremos a salvo, seguro -y seguros-… Ya casi hemos llegado… ¡PUES TOMA SUSTO!

Con una sola de estas, Sam Raimi te hace 7 películas y 14 franquicias
Ahora sí que nos despertamos en la realidad del juego, retomando el control tras la pequeña sección prólogo, diciendo adiós al maldito sueño, una pesadilla recurrente que casi nos atormenta por la eternidad. Y dejando atrás la falsa sensación de peligro, pues amanecemos en la tranquilidad de la cama de un hospital; aunque yendo aún hasta arriba de fármacos, igual vemos un dragón al acecho (tranquis, nos defenderá el uniconio arcoíris). Recompongámonos, somos John Morley y, hasta hace no mucho, los periódicos mencionaban nuestros brillantes logros combatiendo la injusticia -por un módico precio, claro-… Pero el último caso casi nos mata. Una caída, un accidente que nos ha tenido semanas postrados, convalecientes… Mientras el tiempo pasaba, la prensa -y la gente-, se olvidaba de nosotros.
Hoy es el verdadero primer día de nuestra segunda oportunidad entre los vivos: nos dan el alta y podremos volver a nuestros quehaceres cotidianos… Aunque todo ha cambiado. Un breve repaso al cuarto servirá para descubrir, mediante una carta, que ha renunciado nuestra asistente, Penny (fijo que fue por golpear siempre dos veces en su puerta antes de exclamar su nombre). Charlamos con la enfermera de la que abandonamos el recinto, y nos dirigimos a nuestro despacho. Allí, intentaremos romper la soledad por la ausencia de nuestra querida Penny -Seguimos siendo John, no Leonard- empinando el codo con un escocés de malta. Divagando sobre cómo algo puede ser de Escocia, si es de Malta, o si alguna vez más conseguiremos curro antes de caer en el ostracismo, pican a nuestra puerta: Es la condesa Margarette Fordside, y nos hará una oferta que no podremos rechazar… Así comienza nuestro último caso.

Para la Gen Z: A ver qué IA es capaz de manejar una de esas. Jaque mate.
La Casa (re)Torcida
Va, sigamos con referencias a novelas negras (en este caso, con una obra de la gran dama del género), para enfocar cómo se va desarrollando nuestra aventura. La mujer de alta alcurnia nos encarga investigar el asesinato de su jovencísima hija… acontecido hace la friolera de dos décadas. El suceso fue resuelto y archivado entonces, de forma apresurada y chapucera, por la policía; pero la señora cree que se acusó a cabezas de turco, quedando impune el -o la- auténtico homicida. Tras una pequeña charla, donde podemos elegir entre distintas líneas de diálogo (para obtener información, no hay opción mala), viajaremos a la Mansión Bloomsbury, el hogar de la familia que lleva clausurado casi 20 años, donde aconteció el terrible crimen.

«En el día más brillante, en la noche más oscura, ningún mal escapará si me sale de la PO—» USTED NO VALE PARA LINTERNA VERDE. ¡DESPEDIDO!
El grueso jugable de este título discurre en el casoplón y sus aledaños. Mezcla entre walking-simulator y aventura gráfica moderna, en The Last Case of John Morley no hay riesgos reales ni peligros que nos atosiguen… Pero la trabajada ambientación y lo lúgubre de los escenarios nos mantendrán, pese a todo, en tensión. Además, no nos vendrá mal estar alerta para no pasar por alto nada en nuestro entorno. Estamos ante una experiencia casi cinematográfica que requerirá buenas dosis de observación, deducción, y resolución (de rompecabezas).
Poco a poco, iremos descubriendo eventos transcurridos en la morada, así como el pasado de sus habitantes. Por ejemplo, la joven asesinada, Elody, podía haber tenido un brillante futuro como pintora -si hubiese tenido una «M» al inicio del nombre, fijo que hubiese cantado sobre gorilas-… Pero acabó ingresada en una institución mental. Al salir, volvió al hogar familiar, se enamoró, y poco después se truncó su vida. ¿Pudo tener algo que ver su romance en el cruento desenlace? ¿Qué papel jugó el séquito de la familia? Todo se irá revelando según progresemos, quedando perfectamente reflejado en el menú de personajes y pistas del caso.

«Fueron el ama de llaves o el mayordomo. CASO RESUELTO» Ahí está la puerta, ya le llamaremos…
Controlaremos a John en primerísima persona, con un esquema bien simple e intuitivo: un botón para correr, otro para interactuar, uno para encender un farolillo y arrojar algo de luz… Poco más hará falta para avanzar; solamente nuestra habilidad y agilidad mentales. Nos tocará desenmarañar los sucesos y resolver puzles basados en lógica visual, ordenes numéricos, candados cifrados o puertas con llaves. Casi como un Escape Room virtual, picándonos a no quedar atascados. Todo, salpicado por la sensación de tristeza y melancolía que asolaba a la inocente joven, ya que cada rincón parecerá exhalar su presencia mediante los recuerdos… Y es que en esta elaborada ambientación hallaremos el otro punto fuerte de este juego.
L.O. (NDON) NOIRE
The Last Case of John Morley se ambienta en la Inglaterra de los años cuarenta del siglo pasado, con ese toque de novela negra tan habitual en las obras audiovisuales del género detectivesco.Y lo hace magistralmente. Tanto en la mansión como en otros escenarios (el hospital, nuestro despacho…) encontraremos elementos de la época genialmente representados. El mobiliario y otros objetos cotidianos son fieles reflejos a los de la época en la realidad. Pero la palma se la lleva la finca, que tras varios lustros de abandono y deterioro, genera una sensación de desasosiego y opresión, casi como si nos pudiese llegar a aplastar entre sus demacradas paredes.

El Museo del Prado si lo rigiese Marilyn Manson
Cabe reseñar los increíbles cuadros donde se representa el arte de la joven Elody. Óleos que ríete tú de las pinturas negras de Goya: gruesas pincelas con desconcertantes trazos, transmitiendo pura oscuridad que invade a quien las observa (vamos, que la chavala fue una emo-gótica prematura). Geniales diseños y dirección de arte sublime… Que se ven levemente empañados por una factura técnica renqueante en un par de puntos. La distancia de «dibujado» (o LOD) es algo cortita, con cierto popping y objetos que se generan repentinamente. El motor gráfico 3D también sufre de ciertos petardeos y fallos de texturas en baja resolución con los movimientos súbitos -que tampoco es que sean necesarios, dado lo pausado de la experiencia jugable-, algo muy común por otra parte en entornos tridimensionales de este calado.

El 50×15/Quién Quiere Ser Millonario de la época
No sería justo pasar por alto los rostros de los personajes, ligeramente inexpresivos… Pero este tipo de juegos no requiere de una gran carga poligonal para encandilarnos, sinceramente. Además, el acabado audiovisual sube exponencialmente de nota gracias a la sublime banda sonora original. Armoniosas melodías de época -tipo jazz-, con instrumentación de saxo o piano, acompañan a composiciones más ambientales según la situación. Los cumplidores efectos sonoros y unas adecuadamente escogidas voces en inglés (subtituladas con precisión al español) redondean este apartado.
Y no quedó ninguno…
…O no debería quedar, siendo fan del género, sin comprar este juego. Si buscáis una aventura relajada pero de ambientación opresiva, que os haga darle un buen meneo a vuestras neuronas, The Last Case of John Morley es una adquisición más que recomendable. Podréis reconstruir el enorme escenario de un crimen durante un buen puñado de horas, pillándolo en la web de GAME o en cualquiera de sus tiendas. Además, esta edición Deluxe física contiene también la banda sonora y un póster. Nosotros vamos a continuar con la investigación. Solo nos queda una última pieza para resolver este caso… Y vaya, nadie mejor que la propia gente que ha desarrollado este juego para que todo encaje. ¡Dentro entrevista con Indigo Studios!
[ENTREVISTA]
-GAME: Vale, como lo de investigar no es lo nuestro, empezaremos pidiéndoos que os identifiquéis -sin huellas dactilares ni nada, claro- un poco . ¿Quiénes y de dónde sois? ¿Cuándo se formó Indigo Studios? Y ¿hay algún significado especial en el nombre del estudio?
-Indigo Studios: Indigo Studios nació en Girona en 2018 de nuestra mano, Judit Hierro y Kim Planella, aunque el primer lanzamiento no llegaría hasta junio de 2020. Somos solo dos personas… y también pareja, ¡así que ya podéis imaginar cómo son las reuniones de equipo! Eso sí, contamos con muchos freelancers y artistas que nos dan soporte dependiendo del proyecto y sus necesidades.

Yo es ver una de estas, y pienso que va a empezar a hablar y ayudarme a acabar las manualidades…
Venimos del mundo del teatro, el cine y la televisión, lo cual probablemente explica nuestra obsesión con las historias, los personajes y la atmósfera por encima de casi cualquier otra cosa. En un momento dado decidimos que queríamos contar esas historias en videojuegos, y dimos el salto! El nombre del estudio viene del color índigo, asociado a la intuición y la imaginación. Nos pareció que nos definía bastante bien, y además suena igual en cualquier idioma, que nunca está de más.
-G:¿Cómo ha sido el camino para llegar a The Last Case of John Morley? Se trata de vuestro cuarto lanzamiento, dentro de lo que casi se asemeja a una antología de misterio, ¿verdad? ¿El bagaje y aprendizaje previos han facilitado el desarrollo, o habéis encontrado algún escollo?
–IS: Cada proyecto ha sido un paso más en un camino de aprendizaje constante. Venimos de escribir guiones, de dirigir teatro y cine, así que el misterio es nuestro ámbito natural: igual que los peces nadan en el mar, nosotros nadamos en el misterio. No es un género que hayamos escogido por tendencia, es simplemente donde nos sentimos en casa.

Nene, vete a saludar al nuevo vecino. Y nada de poner caras, que los espantas a todos…
Y sí, casi se podría hablar de antología, una colección de misterio elegante y oscuro donde cada entrega tiene guiones profundamente desarrollados. Para nosotros es muy importante que al final todo cobre sentido y la narrativa no sea una excusa para el juego sino su razón de ser. El último caso de John Morley es el resultado natural de ese camino. La estética noir de los años 30, la investigación detectivesca y la recreación de escenas del pasado le dan una identidad muy propia y atmosférica. Muchos jugadores nos han comentado que aunque no ven nada amenazante, se sienten vigilados y perseguidos en todo momento. Para nosotros eso es un éxito narrativo enorme.
Siempre encontramos escollos, claro, pero precisamente porque nos exigimos mejorar en cada proyecto. Si no hubiera dificultades, probablemente significaría que no estamos intentando nada nuevo.

¿Ahora es cuando sale Sirius? ¡Será Bromius!
-G: Vaya, queda claro que las narraciones oscuras interactivas os apasionan. ¿Habéis tenido alguna inspiración remarcable, u obras audiovisuales que os influyesen y desearais homenajear?
-IS: Es una pregunta que nos hacen mucho y siempre nos cuesta, porque en realidad no trabajamos inspirándonos en obras concretas. Nos pasa como a un pintor al que le preguntan en qué cuadro se fijó para pintar el suyo: seguramente no sabría qué contestar. Todo ese mundo (el noir, el gótico, el expresionismo, la novela negra clásica) forma parte de nuestro ADN cultural, lo hemos absorbido durante años casi sin darnos cuenta, y sale solo cuando escribimos y diseñamos. Pero no es un homenaje consciente ni partimos de referencias formales. Es más bien el aire que respiramos.
Somos completamente autodidactas en el mundo del videojuego, así que nunca hemos trabajado como suele hacerse en el sector, con referencias formales y artwork de partida. Al principio eso fue una carencia, pero con el tiempo se ha convertido en libertad: hemos florecido sin el corsé académico habitual.

«El viejo y el mar». Reinterpretación de Rammstein
-G:Avanzar en vuestro juegazo nos evoca por momentos a un genial Escape Room, divagando por estancias y buscando pistas… Fijo que idear los puzles no debe ser sencillo ¿Cómo se encuentra el equilibrio óptimo para la dificultad de los rompecabezas?
-IS: ¡Nos encantan los escape rooms! Y sí, hay algo de esa lógica en nuestros juegos, aunque con una diferencia importante: en un juego de puzles el reto es la gracia, pero en un juego de misterio los puzles tienen que estar al servicio de la historia y la atmósfera, no al revés.

No sé qué es peor: Despertarse en un hospital o hacerlo hablando en la lengua de Cthulhu… *Es bromi, sabemos que es Chiquistaní
Esto lo aprendimos a base de golpes. En nuestro primer videojuego metimos muchísimos puzles y las críticas fueron un caos total: unos decían que eran demasiado difíciles, otros demasiado fáciles, y algunos que eran de “prueba y error” porque no entendían qué debían hacer. Salimos bastante escamados de aquella experiencia.
Así que cambiamos de estrategia. En nuestros últimos proyectos apostamos por rompecabezas atmosféricos, integrados en la historia, y siempre que podemos espaciales, es decir, que el jugador tenga que moverse por el entorno y observar para resolverlos. No son especialmente difíciles, pero son muy gratificantes. El puzle de las estatuas de la biblioteca es un buen ejemplo de lo que buscamos y hacia dónde queremos llegar.
-G: Ahora que vuestro último título se encuentra disponible en formato físico, ¿soñasteis alguna vez con ver un juego vuestro en las estanterías de las tiendas? Además, se encuentra en edición Deluxe ¿Qué nos podéis contar de la fantástica BSO incluida?
-IS: ¡Ver el juego en físico nunca pierde la magia! Y mira que llevamos varios proyectos, pero siempre hay dos momentos en el desarrollo de un videojuego que nos resultan completamente especiales. El primero es cuando estás probando el juego y de repente piensas «oye, esto parece un juego de verdad», lo cual es bastante ridículo porque obviamente eres desarrollador de videojuegos, pero ese momento en que te sientes jugador de tu propia obra es inexplicable. El segundo es cuando tienes el juego en físico por primera vez entre las manos, con su caja, su disco… eso no tiene precio.

«Is this the real life? Is this just fantasy?…» Lo estás bordando, Fredda
Sobre el formato físico, en casa somos más de cartuchos y discos que de bibliotecas digitales, así que rezamos para que las consolas no quiten la disquetera porque se perdería muchísimo. Mientras eso no pase, creemos que el físico tiene cuerda para rato.
La Edición Deluxe fue idea de nuestro publisher Jandusoft. Nos la propusieron y nos encantó. La BSO la compuso Kim íntegramente, salvo una canción de Aaron Kenny que nos enamoró y tuvimos que incluir. Queríamos que la música reflejara esa dualidad del juego, el jazz elegante de los años 30 conviviendo con atmósferas más oscuras y opresivas, y creemos que el resultado encaja perfectamente con el universo de John Morley.
-G: Por cierto, si se trata de juegos físicos en España, no hay que ser un gran sabueso para descubrir las tiendas GAME. ¿Sois asiduos a la cadena? ¿La conocisteis incluso en su etapa Centro Mail?
-IS: ¡Por supuesto! Teníamos una tienda cerca de casa en el centro de Girona y era de esas que aunque no fueras a comprar nada, cuando pasabas por delante era imposible no entrar. Siempre fue mucho más que una tienda para nosotros, ese lugar donde podías pasar el tiempo mirando novedades, rebuscando entre los de segunda mano… de esas tiendas que tienen algo especial que no tiene ningún comercio online. Tenemos carnet de socio desde hace muchísimos años y hemos reservado un montón de juegos, ¡como tiene que ser!

Alguien se ha estado preparando unas tostadas con mermelada de fresa… ¡Culpable por goloso!
-G: Y ya ya para cerrar, ¿estáis trabajando ya en algún nuevo título? ¿Qué nos deparará el futuro desde Indigo Studios?
-IS: ¡Pues sí! Todavía es Top Secret, pero ya estamos trabajando en un nuevo proyecto y podemos decir que será el más ambicioso que hemos hecho hasta ahora. Más mecánicas de investigación, diálogos, interrogatorios… Como siempre, misterio oscuro y tono completamente detectivesco, donde el jugador tendrá que resolver un crimen prácticamente perfecto. No queremos desvelar mucho más, pero sí animamos a todo el que tenga curiosidad a seguirnos en nuestra página web, indigostudios.one, porque junto a nuestro publisher Jandusoft esperamos poder hacer un gran anuncio muy pronto!
*Agradecer, a título personal, la increíble cercanía de los miembros de Indigo Studios, y la mediación del genial Javier Larrea (Jandusoft) para la realización de esta entrevista.

GORDON FREEMAN WAS HERE










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