Hay marcas, empresas o nombres propios que siempre te suponen un sinónimo de calidad y referencia en ciertos campos o disciplinas, y nunca te decepcionan. Por ejemplo, cuando quiero no solo mirar la hora en mi muñeca, si no un complemento que me de elegancia y sofisticación, me pillo un buen Trolex (previa venta de algún órgano) de gama alta y a lucir hora/estilazo. Si en algún momento, el cuerpo me pide cine de acción palomitera (con un toque de autor nivel Truffaut), toca ponerse una de Michael «Kabúm» Bay. Y en videojuegos (y ya medio en serio), cuando hay ganas de rol de clase prémium, sabes que acudiendo a una obra de Square-Enix es casi imposible fallar… ¿lo volverán a dejar clarinete con su último título, Visions of Mana?

«Que nos ha tocao el gordo, MariPuri, ¡EL GORDO!»
Nacida originalmente como una especie de serie derivada (o spin-off, para los modernillos) de los primeros Final Fantasy, la saga Mana -Seiken Densetsu en su idioma original- lleva desde 1991 regando nuestras consolas domésticas con roleo estilo japonés de exquisita factura en cada una de sus entregas, y es que el sello de calidad impreso por la empresa nipona arriba mentada en sus franquicias rara vez ha faltado a lo largo de las tres décadas transcurridas. Ahora, de la mano de Plaion a la distribución para nuestro país, toca descubrir todo lo que ofrece la más reciente entrada de la antológica serie en diez epígrafes. Algo nos hace anticipar que no se ha perdido ni un ápice de la magia…
1. ¿Hay escapatoria cuando el destino está escrito? La -aparente- respuesta a esta trascendental pregunta (arrancamos intensitos) la hallaremos a los pocos minutos de empezar la partida. Tras escoger la dificultad (de entre cuatro niveles), una escena de vídeo nos mostrará a un hada que, descendiendo de las nubes, observa con preocupación como una pareja inicia su fuga. Lysa y Olinn corren… hay algo chungo sobre la alteración del orden primordial del mundo si logran huir, pero están enamorados y no aceptarán lo que su sino les guarda. Amistades y vecinos del lugar tratarán de evitar su escapada, y a modo de mini-tutorial les haremos frente… para, finalmente, cuando están a punto de dejarlo todo atrás, la chica se queda de piedra. No en plan «Uy qué tuto», roca caliza literal, vaya. Tal vez el destino fue más rápido que ellos…

No, atacar a la ovejita no nos dará «Chuletón +3″…
2. Llorando todo un río, llorando a reventar, dejamos desconsolado a Olinn, que ya llorará un mar (antepenúltima broma con el grupo musical. JÁ), para explicar brevemente cómo es el funcionamiento del mundo fantástico de Visions of Mana. Aquí, la gente vive bendecida por la fuerza del Mana. Para mantener tal equilibrio, se nombran exvotos que ofrecerán sus almas en el árbol sagrado y así, garantizar que el futuro sea tan próspero como el presente. A las ofrendas andantes (sep, son personas. Y chí, saben que morirán), elegidas por hadas o seres elementales en rituales cada cuatro años, les ha de acompañar un custodio de almas durante su periplo, a modo de ayuda y protector. Lysa era una exvoto, pero anhelaba disfrutar de un futuro junto a su amor más que cumplir con su labor sagrada para bendecir las tierras. Empezáis a intuir un trasfondo argumental donde los discursos sobre tradición, deber, libertad individual y tal se entremezclan, ¿verdad?

«Sha la la la, sin dudar, no lo evites más, ahora bésal—» Sebastián no se sabe aún la versión moderna corregida.
3. Sentido y responsabilidad. Una elipsis temporal de varios años nos pondrá a continuación al mando de Val y Hina, dos íntimos amigos (que igual tienen sentimientos más profundos sin profesarse) que acaban de ser escogidos por el hada como guardián y exvoto respectivamente, todo un honor para sus familias y tal. Son originarios del pueblo de fuego, al igual que lo era Lysa, y les espera un laaargo camino hasta el árbol del Maná. Durante el trayecto, les tocará recoger al resto de ofrendas de cada región; así se irán uniendo a nuestro grupo una dragoncita humanoide del pueblo del aire, un chico de rasgos gatunos (o «Miauchacho») de las tierras de la luna, una monarca reclutada en la capital del agua… todos ellos envidiados sanamente por sus vecinos y amigos, pues su sacrificio salvará incontables vidas manteniendo el statu quo (grupazo). Y felices los miembros del séquito protagonista, dando su vida por un bien mayor. Cero dudas… ¿o tal vez nazcan brotes de indecisión?

Un Mosqueperro reinventado… ¿será Dartacat?
4. El fin justificando los medios, los cuartos y los enteros. Aunque el argumento de Visions of Mana tarda un pelín en mostrar todas sus bazas (lógico, pues es un juego muy largo), en un puñado de horas os veréis inmersos en una historia con trasfondos bien adultos, a pesar de la aparente ligereza inicial y visual del conjunto. A parte del oscuro asunto de plantearse el sacrificio humano por un bien común mayor (basado en creencias, leyendas y tal vez, meras coincidencias), nos aguardan intensos giros de trama en esta aventura. Se tratarán materias como la segregación de clases, las corruptelas políticas… discursos éticos y valores yuxtapuestos de lo más variopinto. Leñe, hasta nos encontraremos un poblado que defiende la no posesión de bienes, donde todo se comparte (tovarish, eso suena a comunis—). Vamos, detrás de su aspecto cuqui, este título esconde planteamientos profundos y adultos… pero la asombrosa ambientación es solo una pequeña porción de esta golosa tarta jugable.

La estética pega como un «Impacto de Dioses». Que, casualmente, en japo se podría traducir por «Genshin Imp—«
5. Como quisiera poder vivir sin maaagia, pero no puedo, siento que muero si no la uso… o igual sobrevivo gracias a las aptitudes combativas de los diversos protas. Estamos ante un action-RPG de pura cepa, y como tal, el peso de los enfrentamientos contra enemigos, en tiempo real, ha de aportar en su justa proporción. Cuando entablemos combate, tocará tirar de cuatro acciones básicas: saltar, esquivar, ataque normal o ataque fuerte, pudiendo encadenar distintos combos entre los movimientos ofensivos. A su vez, podremos aprovechar el recurso de intercambiar entre los tres héroes que hayamos situado en vanguardia en cualquier situación, manejando la máquina a los otros dos que no tengamos seleccionados (el resto se queda en el «banquillo»). Además, en todo momento podremos acceder a un sencillo menú de Estrategias, donde preestablecer ciertas directrices a seguir por los compas, como gastar pociones de salud alegremente, o ser de la «cofradía del puño cerrao” ahorrando en objetos y recursos. Un buen toque táctico.

Qué criaturas tan adorables, aún les están saliendo los dientes de leche… perdón, saltando a leches.
6. En las distancias largas, es donde un buen ataque mágico se la juega. Va, a tajazos exclusivamente será chungo avanzar mucho, así que comentemos las posibilidades «brujeriles» del título, que son enormes. Empezando por un sistema de semillas, de las cuales podremos equipar dos distintas (inicialmente) y que permite añadir efectos elementales a los ataques, resistencias y desbloquear habilidades mágicas (o alterar porcentajes de críticos y otras estadísticas). No faltan las clásicas bolas de fuego, remolinos de aire, chorrazos de agua… aunque también habrá otras cositas chulas, como trampas de energía o invocaciones. Estas habilidades consumirán paulatinamente la habitual barra de PM, y podremos acceder a ellas instantáneamente con una rueda emergente o con atajos de botones, todo muy intuitivo, de uso simplísimo. Y ojo, que no serán el único recurso de hechicería…

Mandando a los enemigos a tomar viento fresco, con elevada dosis de literalidad.
7. Mana Potter y las reliquias elementales. A lo largo de nuestro peregrinaje al árbol sagrado adquiriremos unos legendarios artefactos que, amén de albergar las distintas fuerzas de la naturaleza, otorgarán poderes únicos a cada personaje. Al equiparlas y al pulsar los gatillos, podremos desencadenar unas potentes y devastadoras técnicas (que se recargarán por tiempo o daño), pero además, permiten «especializar» a los héroes. Asignando cada reliquia a según que prota, se desbloqueará una clase única, en una chulísima secuencia estilo Sailor Moon. A las nuevas vestimentas y la capacidad para usar otros tipos de armas (látigos, abanicos, guadañas…), se suma la personalización del amplio tablero elemental. En este menú iremos desbloqueando nuevos ataques y habilidades con la experiencia acumulada… y no nos sobrarán las nuevas capacidades ofensivas, pues aparte del mogollón de enemigos que pululan los escenarios, también habrá duelos contra mastodónticos jefes finales.

«…Dardo envenenado, ola gigante… ¿alguien ha cantado Bingo?»
8. Nunca estaremos solos con nuestro espíritu (a diferencia de en el muelle de San Blas) en este gigantesco mundo de fantasía. Aparte de la compañía permanente del séquito en el largo peregrinaje, conoceremos a multitud de personillas que viven en los pueblos y ciudades. Charlaremos con ellas, podremos comprarles equipo o pociones y aceptar sus encargos secundarios. Estos núcleos urbanos, algunos de tamaño considerable, se encuentran separados de las zonas abiertas de «acción», donde nos toparemos con bichos, monturas, torres de desafío o mazmorras con pequeños acertijos (con cierto toque… «Zeldense»). Cada territorio es un pequeño mini-mundo abierto en sí, con su detallado mapa, e interconectado a las áreas colindantes, sin apenas tiempos de carga al cruzar de uno a otro. Además, aunque se señalen los puntos de interés (como los árboles de guardado, que también funcionan de teletransporte) la exploración se premia con secretitos, jugosos extras… y con mucho disfrute visual.

Squirtle y Squirtela, listos para bucear.
9. Una gozada para la visión y para el oído. Recorrer los vastos escenarios tiene también premio para nuestros ojos, y es que hasta en los páramos más desolados del juego hallaremos algo hermoso. A inhóspitos desiertos se unen densos bosques, acantilados con preciosas cascadas, paradisíacas playas isleñas, peligrosas sendas por escarpadas montañas… mención especial al trazo arquitectónico de algunos edificios, palacios y templos, una delicia visual que os desencajará la mandíbula. Los diseños de personajes y monstruos poseen un estilo dibujo animado (tirando al anime) y encajan a la perfección con los coloridos paisajes. Un conjunto artístico que luce de fábula, y donde solo hemos notado algún tirón puntual en el modo rendimiento a 60 FPS. A los sobresalientes gráficos acompaña una banda sonora instrumental sublime, con distintos estilos según la región en la que nos ubiquemos. Música tradicional o más clásica se une a preciosos temas folclóricos y pistas con toques étnicos. Ah, y en el tema auditivo no faltan las soberbias voces, todas subtituladas a nuestro idioma.

Estoy clavado, estoy herido, estoy ahogado en un bar-CO… *Espero que el grupo me envíe un disco firmando, al menos.
10. Rayando el sol, o más arriba aún, en el género. Si buscáis un Action-RPG que os mantenga pegados al mando durante decenas de horas, Visions of Mana os apasionará. Es un título casi redondo, con un acabado audiovisual precioso, altísimos valores de producción y una historia que, detrás de su capa de jovialidad, esconde un profundo trasfondo moral que abarca temas muy interesantes. Ya os podéis hacer con él en la web de GAME o en cualquiera de sus tiendas, en formato físico para Xbox y PlayStation 4 o 5… y si sois de los raudos en comprarlo, os llevaréis una chulísima lámina con once imanes. Nosotros vamos a seguir dándole caña a este juegarral, agradeciendo a Square-Enix continuar demostrando que, en esto de crear fabulosas fantasías, sigue sin tener final… ni rival.