[Review] Pampas & Selene: volviendo a los ochenta por la puerta grande (del castillo)

Alber Sánchez

26 de agosto de 2026

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En los ochenta, cuando todo esto era campo y en videojuegos lo petaban los micro-ordenadores de 8 bits, tres marcas dominaban con puño de hierro el mercado (especialmente el europeo), acaparando nuestros salones o habitaciones: Spectrum, Commodore y Amstrad… Pero había multitud de opciones en el floreciente ocio electrónico con las que jugar y, entre tantas, encontrábamos las máquinas que operaban bajo el estándar MSX; pese a ser casi de nicho en nuestro país, llegaron a calar muy hondo entre varios usuarios… Tanto como para que 40 años después de su aparición, aún se sigan produciendo juegos comerciales para ella.

Ahí dentro iba un cartucho totalmente funcional. Otra cosa es conservar un aparato operativo para reproducirlo…

Entre la gente que quedó marcada por aquel protocolo -compatible con aparatos de distintos fabricantes- y, que aún encontrándose entre la élite de los solo-devs (creadores indies—viduales) españoles, posee la maestría y buen oficio para desarrollar tales títulos en la actualidad, tenemos a Francisco Téllez, alias Unepic Fran. Por nuestras manos ya han pasado previamente algunas de sus obras -las risas que nos echamos con UnMetal, como podéis leer aquí– pero este Pampas & Selene deja anonadado por su origen. No nos hallamos ante homebrew, un jueguillo casero y simple de pasar el rato, no. Aun corriendo en MSX (inicialmente), esta obra puede incluso mirar de tú a tú a auténticos juegazos en su género… Pero vayamos al germen de esta obra, publicada ahora por Tesura en máquinas modernas.

¿Se cuela la secuela?

Érase una vez, en el fantástico-medieval reino de Greek, dos jóvenes héroes, Popolon y Afrodita que, tras repeler la invasión de un clérigo oscuro y sus malévolas hordas, se convirtieron en reyes, viviendo durante años felices y comiendo perdices… Tranquis, este burdo resumen no compacta la historia de Pampas & Selene -ni su juego-, sino la de sus papuchis virtuales. Este argumento se contó, de manera más extensa -y jugable- en Knightmare 2: The maze of Galious de Konami, para MSX, en 1987… Y la obra que nos llega ahora ejerce como secuela espiritual del susodicho clásico de culto japonés.

Meh, aquí, riesgo cero. Ya me dirás qué aguijón de escorpión atraviesa el duro y frío metal, ¿no?

La prosperidad en las tierras de Greek duró más de tres décadas, hasta que del castillo de Mogdoss, a kilómetros de la capital, comenzó a emanar una energía maléfica, similar a la que antaño había amenazado el reino… Todos los habitantes estaban en peligro, pues quienes intentaban acercarse, o combatir a las hordas de monstruos que comenzaron a brotar de las fauces del edificio, sucumbían a la locura. Solo dos valientes héroes podrían afrontar tales poderes sobrenaturales… Pero como ya estaban disfrutando del retiro dorado en sus tronos, igual ya era tarde para los reyes (y posiblemente, tenían programado para dentro de dos días el viaje a Benidormlandia).

Tocaba que un nuevo dúo de valerosos campeones se enfrentase al mal y, pese a las reticencias de sus progenitores -igual les notaron algo verdes y faltos de experiencia- serán los hijos de los monarcas quienes finalmente se aventuren en las entrañas del castillo, buscando acabar para siempre con el mal… Vale que el argumento no es el sumun de la originalidad, pero corcho, deriva de una obra de hace cuatro décadas y, de aquella, la memoria de las máquinas no daba para más. Aquí, no obstante, se nos resume todo con bonitas pantallas estáticas y textos… O, mejor aún, en un extenso manual digital -reflejo del que se incluyó en el lanzamiento de la versión física para MSX- donde está todo bien explicado y detallado, a través de decenas de páginas, ilustradas también con un precioso cómic. Y todo, con buenas dosis de humor.

Para mi sorpresa, la RAE admitiría que usase «blandiblú» para referirme a los mocos verdes esos…

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¿Un LiteVania? Sí, pero bien grande

Dejando atrás el -fino- hilo argumental, toca entrar en materia… ¿Qué es y cómo se juega a Pampas & Selene? Pues estamos ante un juego que emula perfectamente la jugabilidad y mecánicas presentes en el título primigenio de MSX: exploración lateral 2D de salas interconectadas, acción, saltos y desbloqueo de mejoras/habilidades… Lo que hoy en día se conoce como «metroidvania», vamos, y que de aquella no era un género en sí. Claro, tampoco había muchas referencias previas, en forma de Samus o caza-vampiros, en las que basarse.

A lo largo de más de doscientas estancias o pantallas unidas -aquí no hay panorámicas ni grandes escenarios, sino salas estáticas comunicadas- nos enfrentaremos a un bestiario suficientemente variado, primando los combates a la precisión en los saltos plataformeros. Los bichos no son muy correosos, pero si nos despistamos, la barra de vida bajará velozmente… Y, al agotarse, vuelta a la última sala con «disquete» de salvado (manual). Sucumbiremos también un puñado de veces, mínimo, contra los jefazos. Estos nos aguardan tras una decena de portales que llevan a sus guaridas -con minimapas propios- y, ante su imponente tamaño o poderosos golpes, tocará tirar de astucia para analizar sus patrones de ataque… Acompañada de paciencia, esperando a la ventana justa de envite, para no perecer a leñazos rivales.

Un cabezón Moái, y no estamos en la Isla de Pascua… ¿Saldrá también por ahí la nave del Gradius?

El mapa principal del castillo, como es habitual en este tipo de títulos, se irá desbloqueando a medida que avancemos y, a pesar de no poseer una extensión desorbitada, nos dará para un buen puñado de horas de exploración. Descubrir todos los secretos o recovecos ocultos tiene su aquel, y ayudará a no perdernos, la colaboración de varios dioses (panteón griego, principalmente). Apolo o Atenea -que no se parece a Saori, se siente fans de Saint Seiya– nos guiarán, dando consejos y encargándonos misiones secundarias para ganarnos su favor. El puñado de deidades aguardan en puntos específicos del mapa, así como también nos toparemos salas con tiendas, pero en muchas hallaremos trampas y peligros ambientales, como agua que nos acabará ahogando cual erizo azul (nuestros héroes no son impermeables) o lava (tampoco son ignífugos), además de los copiosos monstruos que pululan por el castillo. Menos mal que somos dos…

Hermanos en armas. Y en prácticas

Uno de los principales puntos diferenciadores de esta obra está en la dualidad de los protagonistas que manejamos, cuyo control podremos alternar en cualquier momento con solo una pulsación de botón. Pampas es un paladín (caballero, no chocolate a la taza) y, como tal, porta espada, escudo y arco; él podrá realizar ataques, más potentes, de cerca, disparar flechas o protegerse de impactos con su salvaguarda. Selene es una audaz hechicera, teniendo la capacidad de lanzar pequeños rayos para combate cercano o poderosos hechizos de lejos… Pero ojo, tanto las saetas como los encantamientos tienen su propio contador, recargándolo al romper barriles o arrasando bichos.

Me pones unas tuberías con tortuguitas, y la estampa me recuerda a los orígenes de cierto fontanero italiano…

Nos tocará elegir, según la situación, con cuál de los hermanos enfrentarnos al peligro -si uno se queda sin vida, Game Over y a cargar-, ya que sus barras de salud son independientes, teniendo en cuenta el tipo de combate, o que sus estadísticas de defensa/alcance son distintas. También mejorarán por separado, pudiendo obtener equipamiento o habilidades diferentes para cada uno. Ambos, eso sí, comparten ciertos artefactos, como la gema que permite absorber almas enemigas para desencadenar potentes súper-ataques. Ahora bien, si queremos duplicar la diversión (y eso que ya es elevada en solitario), el modo cooperativo local nos lleva a una experiencia multi-player fresquísima. Cada jugador podrá explorar por su cuenta, para luego colaborar en los tramos más correosos. Las risas y la frustración compartidas siempre cunden más.

¡MÚSICA, MAESTRO! – Y también graficazos, va

La Banda Sonora Original de este Pampas & Selene, si os mola el estilo arcade-chiptune ochentero -no olvidemos las limitaciones provenientes del MSX-, está a un nivel cualitativo inusitadamente alto… Claro, qué menos nos podríamos esperar del inmenso Javier García, AKA (se usa por «Also Know As», o «también conocido»; no por las metralletas ruskis) Gryzor87. De este compositor español ya hemos tratado en la web (por ejemplo, en nuestra review del Super Hydorah), un asiduo a trabajar con los mejores solo-devs nacionales. Aquí se marca unos temas magníficos, que casan con todo lo que sucede en pantalla y dan ambientación de lujo.

Juji, no controlo mucho de latín, pero diría que este dios lleva en su nombre la palabra CUL—-*Redactor partido instantáneamente por un rayo

El apartado audiovisual se completa con los preciosos gráficos pixel-art (se permite añadir filtro CRT a la imagen, para más inmersión oldie). Pese a encontrarnos ante un port de un título lanzado hace un par de años, para un ordenador con cuatro décadas a sus espaldas, todo luce fantásticamente bien. Diseños variados y coloridos, algunos con toquecito cómico, y fondos que, dentro de la sobriedad implícita (un puñado de biomas, con patrones estructurales que se repiten) por la limitación de memoria, no cansan, permitiendo que cada salita sea distinta a la anterior. Pasa, obviamente, por un juego de 8bits… Pero agradará incluso al ojo más exquisito de hoy en día, que goce con los aspectos visuales retro -y fieles técnicamente a la época emulada-.

Yo quiero jugar, toda la noche

Ya lo cantaban Pampas & Selena (¿O eran Sonia & Selene?): con este título, «bailaremos» -en forma lúdico/digital-, esquivando enemigos, saltando y explorando… Bien sea al ponerse el sol o a lo largo del día, durante un buen puñado de horas. Un encantador metroidvania 100% desarrollado en España, con tesón y maña, y mucho aroma ochentero, pero añadiendo mecánicas y mejoras de calidad de vida actuales. Lo tenéis a la venta en la web de GAME, o en cualquiera de sus tiendas, para PlayStation 5 y Nintendo Switch en físico. Atención, además, si os molan las ediciones coleccionista bien elaboradas y completas, pues la disponible de Pampas & Selene incluye, junto al disco/cartucho, manual, manga, figura acrílica, BSO en 2 CDs y código del juego digital Mini Ghost.

Esta edición es FÍSICAMENTE perfecta ¿Quién podría opinar que cosas así no lucen en una estantería ni son necesarias?

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