El Quijote de Cervantes NO fue la primera novela realista.
Viaje a la Luna de Méliès NO fue la primera película creada.
Elvis NO inventó el Rock and Roll.
Street Fighter NO fue el primer juego de lucha.
Negaciones muy rotundas las anteriores (y malamente contrastadas), pero que nos sirven para un símil to’loco que toca explicar. Son claros ejemplos de obras o personas que, en el imaginario popular, simbolizan una temática, disciplina o arte. Y de forma tan remarcable o rompedora que, para mucha gente, antes no podía existir nada similar; o al menos, de tal magnitud o alcance. Así que, centrándonos ya en lo nuestro: tal vez los académicos lo puedan discutir, pero refiriéndonos a la forma más original, y casi embrionaria del género, Street Fighter ES la lucha. Su figura más universalmente aclamada y su sinónimo por excelencia. El símbolo del combate digital primordial.

Sly y Chuache. Diesel y La Roca. Lewis y el Nano. Pero por encima de todos, RYU y KEN.
Capcom creo la saga Street Fighter hace casi 40 años, y durante todos ellos ha permanecido activa. Tras cuatro décadas, las franquicias evolucionan, claro, al igual que las personas (bueh, yo sigo pidiendo batidos de chocolate en los bares como cuando era prepúber, así que no todas), y hemos podido contemplar cambios, añadidos y mejoras de todo tipo en cada entrega. La empresa japonesa no siempre ha dado en el clavo y, sirva de ejemplo una quinta parte (de la saga principal, otro día ya hablamos de los derivados y spin-offs, va) cuyo lanzamiento dejó algo fríos a los fans inicialmente. Fue tachada de escasa en contenido, sobre todo para el jugador solitario, entre otras diversas carencias. Ahora, de la mano de PLAION, nos llega el sexto capítulo, ¿ha progresado Capcom en la dirección adecuada? Aquí va nuestro combo X10 de razones para aclararlo:
1. ROUND ONE, FIGHT! Vamos a ver, si estás leyendo esto, quizás no sea necesario explicar cuál es la base jugable de un Street Fighter… Pero bueno, por si lo tuyo son las chapas o los tazos, y nunca te ha dado por repartir mamporros virtuales. Aquí se combate uno contra uno en escenarios limitados, en un solo plano, usando el joystick analógico o la cruceta (preferible, salvo que tengas una buena y potente palanca… arcade, claro) para desplazarse o saltar, disponiendo de tres botones para patadas y otro trío para puñetazos. Al combinar las direcciones y los golpes, realizaremos las míticas “magias” (así se llamaba en mis tiempos a lo de hacer Hadoukens), agarres y “combos”, o sucesiones casi imparables de tortazos. Todo con un contador de tiempo, una barrita de vida por contendiente que se va reduciendo, y bla bla… Meh, eso ya os lo sabéis de sobra, toca hablar de novedades. Partamos de los 3 modos de juego principal: World Tour, Battle Hub y Fighting Ground, y de ahí, veamos si podemos…

Si te pones a entrenar en el muelle de San Blas, estarás sola en el olvido, sola con tu espíritu, sola con tu amor el mar…
2. … Ser la persona más fuerte del mundo. Esta simple premisa, pero de difícil respuesta, es el hilo conductor del argumento para el World Tour. De mano, quizás os imaginéis que se trata del típico modo historia de los juegos de lucha tipo Versus: un puñado de cinemáticas, cuatro diálogos, y poca chicha. JÁ. Vuestro body no está ready para esto. Arrancamos creando un avatar para nuestro luchador virtual, mas no os esperéis elegir entre dos caras (Bats dislikes) y un par de cuerpos: las infinitas herramientas de personalización que tendremos a nuestra disposición son apabullantes. Se trata del editor de apariencia física más bruto que recordamos en un título de este tipo, no dejando rasgo o proporción del cuerpo sin poder tunear (ojo, si la vagancia os embarga, se tira del “aleatorio” y pista). El límite será vuestra imaginación… y sí, es posible dar forma a verdaderos engendros casi lovecraftianos o seres con aspectos que atentan contra natura/tratados internacionales.

Lo siento, no hay chascarrillo que pueda hacer honor a tan magna creación. Si acaso, el meme de Magneto diciendo “…PERFECTION”.
3. El camino del guerrero. Una vez finalizada la creación de nuestro “yo” digital, comenzará la aventura. Empezamos matriculándonos en una empresa de seguridad privada, y entrenando con el maestro Luke (no, no es vuestro hijo) en un gym, donde nos introducirá a los fundamentos del combate. Tras dejarle claro que nuestro objetivo es encontrar la fuerza (en plan real, sin Jedismos), nos encomendará probar suerte saliendo a recorrer Metro City. Sep, la misma ciudad donde acontecía el mítico Final Fight (y donde un culturista reparte-estopa llegó a ser alcalde… y de ahí a Gobernador, suponemos) pero unos cuantos años después, podrá ser visitada en toda su magnitud. En estas partes de juego tipo sandbox, o mundo abierto, que se alternan con los combates, el control se simplifica, pasando a movernos de forma totalmente libre en el entorno tridimensional, y pudiendo girar la cámara a nuestro antojo. De lujo para poder explorar a conciencia la urbe, porque hay muchísimo que ver…

Si trasladáis eso de los mafiosillos japos (¿Yakazos?) a una pseudo-NY, os quedan risas y diversión a lo grande.
4. La ciudad que nunca duerme y siempre pelea. Metro City tiene cierto regustillo neoyorquino, con avenidas que recuerdan a la Gran Manzana, su propio Times Square tematizado o una versión lite de Chinatown (si te pegas allí, ¿es un “golpe en la pequeña China”?). Variedad de entornos por los que deambular, repletos de actividades y minijuegos, con sus agradables gentes para conversar, y pandilleros de diversas facciones con los que dejar hablar a nuestros puños. Qué leñe, si realmente podremos zurrar a todo quisque, pues la mayoría de los individuos que pululan la city estarán encantados de partirse los morros con nosotros. Además, al derrotar a cada uno, y cumpliendo ciertos requisitos (en unos casos, mantener toda la salud, en otros acertar X golpes…), obtendremos premios en forma de objetos consumibles, equipamiento, mejoras (¿aún no habíamos mencionado que este modo World Tour tiene flipantes toquecitos roleros? Qué fallo) o… ¿BILLETES DE AVIÓN?

ESTO… EEEES…. ESPAAART— METROCITY!!! Ups, menudo lapsus más tonto.
5. La vuelta al mundo en 80 piñas. Dicen que, a buen luchador, pocas patadas bastan… pero que no le quiten muchos viajes alrededor del globo. Y es que el progreso de nuestro avatar no sólo dependerá de sus largos paseos por Metro City, también podrá volar a distintas localizaciones como una playa en Jamaica (¡reggae time!), las calles de Londres (¡tea time!) o el coliseo de Roma (¡péplum time!), entre otras. Estos escenarios, a pesar de ser chiquititos y no gozar de la extensión de la urbe principal, tendrán sus propios PNJs con encargos, misiones secundarias, vendedores y lo más destacable: la presencia de diferentes maestros luchadores en cada uno. Si a estos instructores internacionales, sumamos los que nos toparemos investigando concienzudamente la metrópoli, tendremos una jugosa variedad de estilos de combate entre los que elegir. Por cierto, ¿Quiénes son dichos mentores, y por qué es tanta su importancia?

Los muslámenes de Chun-Li bien valen para dar 1000 patadas por segundo, como para subir el Alpe d’Huez y luego el Angliru sin bajar de la bici.
6. Los guerreros callejeros más famosos del mundo… y varias caras nuevas. El elenco de personajes seleccionables en el resto de los modos ejercerá en el World Tour de profesorado de artes marciales. Muchas caras conocidas (algunas, pelín cambiadas), como Ryu, Ken, Chun-Li o Blanka (que, sorprendentemente, sigue siendo verde), se unen a contendientes originales de esta entrega como Manon, Jamie o Marisa. Interactuar con ellos nos permitirá aprender sus técnicas y movimientos, a la par que nos enteramos del trasfondo e historia de cada uno. La gracia está en que, dentro de las infinitas posibilidades de configuración de nuestro prota, podremos mezclar, teniendo activos a la vez, golpes y especiales a nuestro gusto. La fantasía de churruscar al rival con un Yoga Flame, y a continuación mandarle a volar con un Shoryuken es indescriptible. La amalgama de magias, combinada con ropitas variadas y un amplio árbol de habilidades, transformará a vuestro avatar en una bestia, que no solo tendrá uso en el Tour Mundial, afortunadamente…

Una combi haciendo un combo. Si es que estas cosas se escriben solas.
7. El que tiene un amigo, tiene un tesoro en forma de Punching-ball… y si no lo tienes, fijo que alguno harás en el Battle Hub. En esta modalidad, dedicada al multijugador, entraremos en un pabellón que sirve de punto de reunión, donde movernos libremente, y poder realizar mil actividades. Interactuaremos con nuestros colegas u otros jugadores de todo el planeta, retándoles a combates igualados (para entrar en tablas clasificatorias), a partidas más “amistosas” en recreativas, o a enfrentamientos de avatares. Aquí encontraremos también los eventos online especiales, torneos por tiempo limitado, creación de clubs temáticos y un sinfín de opciones más. Oh, y tendremos máquinas con juegos míticos de Capcom para cambiar de aires (juegos dentro de juegos… ¡GAME-INCEPTION!). Remarcar que, aparte de poder escoger servidor previamente, si tenéis un internet mínimamente decente, las peleas irán como la seda. Pero tranquis, si no sois muy sociales, aún nos queda la tercera pata de este robustísimo (por calidad sería, como mínimo, de titanio,) taburete videojueguil…

Verás tú que gracia cuando el camión se transforme y te devuelva las hos… tilidades.
8. Campo de batalla, la tierra… o más bien, nuestro salón. El último modo principal es el llamado Fighting Ground. Aquí se engloban otras categorías más clásicas de un juego de lucha, además del acceso a las variantes en red de forma directa. No falta el indispensable modo Arcade, donde enfrentarse a la IA en combates de dificultad creciente, aliñados con pizquitas de historia para cada luchador. Las habituales variaciones del entrenamiento, con desafíos de combos y tropecientos indicadores y métricas, también tienen su lugar, junto a opciones de combate “Extremo”. En estas últimas, podremos retar a la máquina (o a cualquier jugador del mundo) a unos combates altamente configurables, como, por ejemplo: pierde quien es derribado cinco veces, a la vez que evita la estampida aleatoria de un toro. ¿Suena loco? Pues hay un montón de combinaciones para que os echéis unas risas… u os frustréis un pelín si perdéis siempre.

Yo, al salir de la pizzería tras aprovechar la promo del “Come y bebe hasta reventar”.
9. Ultra Súper Champion EX Edition en novedades jugables. Ya hemos comprobado que, en cuanto a modalidades nunca vistas anteriormente en la saga, Street Fighter 6 va sobrado. Pero a cada nueva entrega hay que exigirle mecánicas innovadoras y cambios que sorprendan… y por supuesto que las hay. El concepto más interesante, que añade una capa de estrategia y gestión (a la velocidad del rayo, eso sí), es el nuevo indicador de Drive. Esta barra, dividida en seis secciones, simboliza la concentración y energía del luchador. Con ella, se realizarán los Impacts, el Parry, Rush, Overdrive o Reversals… Suena complejo (no nos pidáis darles una traducción, porfiplis), pero no. Se trata de técnicas ofensivas o defensivas, muy fáciles de ejecutar, pero que exigen un preciso timing (exactitud temporal o… ¿timeo?), con las que daremos un vuelco a cualquier combate. Y hay más, mucho más… que os dejaremos descubrir con vuestras propias manos.

Nope, no se os han derramado cuatro cubos de pintura sobre la pantalla, es que algunos efectos visuales son así de discretos.
10. Impacto visual de Perfect. Esta sexta entrega entra de lujo por los ojos. El apartado artístico, sin ser absolutamente realista (los personajes tienen proporciones algo extravagantes y… Coime, que lanzan bolas de fuego por las manos) está muy por encima de lo visto anteriormente en la franquicia. Los diseños de los escenarios y la ciudad son magníficos, rezumando originalidad (y un buen sentido del humor) en cada esquina. Pese a que cada guerrero goza de una carga poligonal elevadísima (se nota hasta la contracción de los músculos), todos los combates se mueven a unos fluidos 60 frames por segundo. Cabe mencionar que habrá disponible una “colección” donde admirar las fantásticas ilustraciones (algunas, de autores legendarios) y cinemáticas que vayamos desbloqueando, todas con textos en nuestro idioma, junto a un reproductor musical para disfrutar de la renovada (y sublime) banda sonora.

Pandilleros con televisores en la chola danzando ante una comisaría. Atentar contra la moda y la estética no es delito en Metro City. Aún.
Street Fighter 6 es lucha y diversión en estado puro, el Alpha (3 Max, juas) y el omega del género. Si el modo World Tour saliese a la venta por separado, ya supondría en sí mismo un juegazo. En conjunto con todo lo demás, esta sexta entrega se alza hasta lo más alto del Olimpo del ocio electrónico. Es un título extremadamente pulido en su lanzamiento, a rebosar de contendido tanto para un jugador como para el aficionado al multiplayer, y que además tendrá soporte y actualizaciones durante años. Ya está disponible en la web de GAME, o en cualquiera de sus tiendas, en versiones para Series X, PS5 y PS4. Podréis escoger entre caja metálica, lenticular o la majestuosa Edición Coleccionista, llevando con cualquiera de ellas un regalazo en forma de DLC y Shikishi (Gúgel tiene la respuesta) de Jury. Nosotros vamos a seguir partiéndonos los morros virtuales, para averiguar… ¿Qué es ser el más fuerte? – Pista: tener nuestros delgaduchos brazos, fijo que no…