Abathor es una carta de amor a los recreativos y a los juegos de consolas retro. Un título de acción y plataformas correoso, pero justo, que te deja casi sin respiración con su ritmo frenético, englobando estilos, mecánicas y homenajes por doquier (os podéis enterar más en detalle con nuestra reseña aquí mismo). Un juego muy completo, desafiante a la par que divertidísimo, y a su vez una oda a esa época que algunos en esta redacción vivimos (no son canas, es transformación en Súper Saiyan Grado 87) y recordamos con especial cariño. Vaya, que nos pedía a gritos saber más sobre su creación. No nos ha hecho falta encontrar la Atlántida para dar con David Garay, así que entre cuernos de hidromiel virtual nos hemos marcado una charla… si os molan los VIDEOJUEGOS, así con mayúsculas, ha contado cositas esenciales:
- Empecemos con las presentaciones: cuéntanos algunas cositas sobre ti y Pow Pixel Games…
El estudio Pow Pixel Games está formado por nosotros, David y Javier Garay, que somos dos hermanos gamers de la vieja escuela. Venimos de la filosofía 1CC (*Aclaración: One Credit Clear, vamos, ser fino filipino) de jugar Street Fighter de forma competitiva, estudiando hit/hurtboxes, frame data y, en general, disfrutando de entender los juegos hasta sus cimientos. Siempre nos ha gustado el desafío que las compañías japonesas impregnaban a sus juegos, donde había que sufrir para llegar a los puntos de guardado, con la satisfacción que eso proporcionaba.
Mi hermano Javier es Humanista, profesor de Lengua y Literatura y, además de haber sido gamer en campeonatos incluso europeos en juegos de lucha, está especializado y es entusiasta de la historia antigua. Ambos tenemos algo de formación artística (música y dibujo), pero en mi caso me hice Ingeniero de Software. En el 88, descubrí los arcades con 6 años y me fascinaron. Poco después empecé a aprender a programar en ZX Spectrum en casa de un amigo y en el 95, con mi propio PC, empecé con la programación de juegos, donde podía expresar el arte en forma de gráficos y música, y programar con ello mi propio juego.
He participado en proyectos personales, universitarios, JAMs y ferias, pero Abathor ha sido nuestra apuesta firme con una experiencia retro clásica y participaciones de artistas de referencia.
- Este es vuestro primer título comercial ¿Cuáles han sido los mayores retos a los que te has enfrentado para sacarlo adelante? ¿Qué aspecto del producto es del que más te enorgulleces y crees que lo hace destacar?
Cuando trabajas en proyectos como los mencionados, no existe un proceso completo de inicio a fin de un juego. Llevar un juego hasta su fase final (la comercial) es el mayor desafío. Con la saturación de juegos que existe hoy en día, un juego indie no se puede permitir, por ejemplo, salir con bugs. Si bien a un triple A le puede incluso ayudar al marketing por la cantidad de Memes y vídeos que generan sus bugs (véase C1b3rp0nG o POké- CENSORED), en un juego indie significa empezar con reviews negativas y no poder salir adelante. En Abathor, hemos trabajado muchísimo para tener un juego bien pulido.
El otro gran desafío, en la misma línea, es sin duda el Marketing. Un juego indie debe ser un gran juego en su categoría, pero hoy por hoy no es suficiente. La constancia, paciencia y perseverancia (con sentido común) son claves para llegar a la gente.
Si hablamos en términos de juego, el mayor desafío ha sido hacer un juego técnico de plataformas de hasta 4 jugadores. En un Beat’em Up, es sencillo porque todos comparten plano, pero hay muy pocos juegos plataformas técnicos a multijugador. Eso, junto a que lo más importante es la experiencia del jugador que juega solo (el 95% de jugadores), hace que ese equilibrio haya sido un gran desafío.
Además de esto, de lo que más orgullosos nos sentimos, es de haber sido fieles a ese estilo de juego de 16bit desafiante, con mecánicas y jugabilidad clásica. Me gustan las mecánicas modernas de los Metroidvanias y Plataformas NeoRetros, pero la impronta de Abathor siempre se ha alejado de las luces, efectos y frenetismo moderno para mantener la esencia de la época, con un estilo sobrio, limpio y técnico.
Y junto a esto, nos encanta el conjunto al que hemos llegado con el apartado gráfico y sonoro. Realmente creemos que el jugador siente estar en 1990 cuando se juega a Abathor y que los artistas han hecho un trabajo increíble. Siempre hay que recordar que trabajamos en una resolución con 4 veces menos píxeles que juegos como Blasphemous y otros juegos pixel art modernos. Aquí contamos con artistas como RaimundoNC4, Omegachaino (referente pixel artist) o Fabrizio Olaza, que además ha hecho parte del arte, junto a Brolo (KeyArt).
- En Abathor se intuye una buena labor de investigación y documentación… ¿Qué te hizo decantarte por la mitología Atlante? ¿Qué fuentes o inspiraciones usaste? Va, ¿cayeron intensas lecturas de los diálogos de Platón?
El mundo de Abathor, junto a su protagonista Crantor, vienen inspirados por la película de Conan el Bárbaro de 1982. Además de eso, somos de Cantabria (*NOTA: ¡vecinos!) y nos fascina el mar y la montaña, así que la historia de la Atlántida era justo lo que queríamos. Crantor podría perfectamente ser un antepasado de Conan, ya que además Crantor es de Cimmeria (que fue un lugar real y eso nos permitía enlazarlo).
Al ser un mundo de mar como era la Atlántida, los conceptos de Lovecraft también nos encantaban para ambientar Atlantis y sus monstruos que fusionan el mundo de Robert E. Howard con el “cuthulhiano”.
Además de los relatos de Lovecraft y Howard, por supuesto hemos seguido los escritos de Platón, que son los únicos escritos sobre la Atlántida. Platón dejó los textos inacabados y Abathor retoma la historia desde ese enfoque de espada y brujería ochentera.
Y bueno, el juego tiene un Lore opcional muy detallado y, tanto para dicho trasfondo como el arte y arquitectura del juego, hemos estudiado muchas más referencias como la Teogonía de Hesíodo, la era minoica de Creta, las construcciones ciclópeas micénicas, el mapa que está basado en el diseño de Athanasius Kircher, la idea de Khaos de los frescos de la basílica de Bérgamo, o muchos otros estudios.
- El título es un fantástico homenaje a los juegos de finales de los 80/inicios de los 90. ¿Cuáles fueron los títulos que más te marcaron de la época? ¿Con qué sistema te enganchaste al ocio electrónico?
Sí, pero no solo es un homenaje a juegos, sino a muchas otras obras de los 80 y 90.
Abathor es un plano de existencia que podría definirse como una especie de Yggdrasil (*NOTA: el Árbol de la vida en mitología nórdica. También sale en Thor) que conecta los mundos, pero está más inspirado por universos de Dungeons & Dragons como Planescape que también conecta mundos. De D&D también nos gusta ese ambiente pre/post-apocalíptico de DarkSun (tipo Mad Max).
Uno de los personajes se transforma a lo Saint Seiya (*NOTA: <3), donde un ingeniero de sonidos emuló ese sonido característico de la serie e incluso hay un villano que evoca la apariencia de un caballero de oro (*NOTA: <3 <3 <3). El guerrero mago está abiertamente inspirado en Elric de Melniboné y hay referencias incluso a Dragon Ball (sutiles).
Si vamos a videojuegos, por supuesto, las referencias son decenas. Siempre digo que Abathor es un Rastan a 4 jugadores, en un mundo estilo Super Mario World y con el espíritu competitivo/cooperativo de Trog. La dificultad se basa en esas sensaciones de Super Ghouls & Ghost, Castlevania IV o incluso Contra, aunque hemos hecho un modo más accesible para el jugador actual que busca disfrutar sin complicaciones. Además de esto, hay mucha esencia Magic Sword, Cadash, Black Tiger, Actraiser, Golden Axe, Wonder Boy, Altered Beast…
Y no solo eso, sino por ejemplo fases tipo «Shooters» inspiradas en Darius, fases de carretas inspiradas en tantos juegos como Spin Master, Donkey Kong y otros, las lianas de Pitfall, una fase tipo Pang, diseños de fase con estilo Zelda II y bueno… queríamos evocar fuertemente esa nostalgia, así que de verdad cada jugador retro va a encontrar muchas referencias y los nuevos jugadores podrán experimentar mucha esencia retro en un solo juego.
Como dije, el mundo del pixel art y chiptune me fascina desde los 6 años, cuando vi juegos como Double Dragon, Rygar, Ghouls & Ghost, Willow y muchos más en las recreativas. A los 8 años, llegó la NES a casa y éramos dos hermanos a los que no nos asustaba la dureza de aquellos juegos. Pasarse los 3 Marios, los Ninja Gaiden o los Megaman con menos de 10 años, es algo de lo que nos enorgullecemos, porque no era solo jugar, era estudiar, planear y actuar, algo que imitábamos de ver a los mayores pasarse juegos en las recreativas.
- Volviendo a Abathor, todo en su apartado técnico destila calidad a raudales, pero la música nos ha flipado. ¿Qué nos puedes contar sobre su proceso de creación y la composición? ¿Has tenido colaboraciones destacables?
La música es una de mis pasiones. Mover la cabeza al ritmo de Bloody Tears de Castevania IV (*Nota: alivia no ser el único) o Dr. Wily en Megaman II mientras sientes el control del juego, es una experiencia inigualable. A día de hoy, me cuesta jugar a juegos donde la música sea ambiental, por mucho que me parezca una música técnicamente increíble. Necesito las melodías de Uematsu, Koji Kondo, Mitsuda…
Terminé tercero de solfeo a los 9 años, justo cuando empecé a hacer música beeper con ordenadores de amigos. Crecí con las melodías chiptune y es por eso por lo que soy amante de las melodías y bandas sonoras en general (sean de películas o juegos). Para Abathor, era imposible abordar todo con el tiempo y calidad necesaria, y nos pusimos manos a la obra para buscar talento. Si bien solo he compuesto un tema en Abathor (la canción de GameOver), lo cierto es que he pasado muchísimas horas con los compositores, cuidando hasta el mínimo detalle. Empezamos trabajando con referentes como Daniel Teles o Gatex (hijo del músico Leonard Berstein), ambos con increíble talento musical y gran experiencia en el chiptune (incluyo la música sampleada en chiptune por simplicidad).
A partir de aquí y una vez empezamos a mostrar nuestro trabajo en las redes, generamos cierto movimiento y con ello comenzamos a acercarnos a más gente del mundillo. La idea de esa fusión del estilo acolchado 16bit de SNES con el FM «harsh» de MegaDrive, era un escaparate interesante a explorar.
Hemos tenido la fortuna de que Gryzor 87 (*Nota: compositor de Maldita Castilla y otros, aquí artículo sobre varias de sus obras) trabajara con nosotros en el tema principal de Abathor. J.A.M. Tello, referente de Dinamic y compositor de Risky Woods o PC Fútbol, también ha colaborado con un gran tema. Y también la colaboración especial de Soyo Oka (Super Mario Kart, Mario All Stars…). Hay que decir que tengo una predilección por las compositoras japonesas y contar con ella y su estilo «soyoista», ha sido un honor increíble.
- Oh, recáspita, ¿y por qué? ¿Qué diferencia a las compositoras?
Yo no lo supe hasta más mayor, pero muchas de mis bandas sonoras favoritas estaban compuestas por mujeres. Descubrirlo me sorprendió sobremanera 😅 Además de Soyo, podría decir alguna como Yoko Shimomura (Street Fighter 2, Kingdom Hearts, Xenoblade, King of Dragons…), Michiru Yamane (Castlevania SotN), Manami Matsumae (Megaman, U.N. Squadron, Magic Sword…).
- Sabemos que te mola el formato físico tanto como a nosotros, así que la ilusión de ver tu propio juegarral en las estanterías de un GAME será brutal, ¿no? ¿Cuál es tu tienda de la cadena de referencia? ¿Alguna anécdota/recuerdo memorable con Centro Mail/GAME?
Para mí, de siempre, un juego se disfruta dentro y fuera del propio juego. Fuera del juego están las comunidades, las BSOs, el arte del juego, a lo cual hemos puesto mucho cariño y trabajo en Abathor… Pero también la caja, su manual de instrucciones con su tacto y olor. Hay mucha gente que siente esto por el formato físico, pero si alguien no lo siente así, que no deje de hablar con algún retrogamer para que le transmita la belleza del formato físico.
Siempre recordaré cómo íbamos desde mi pueblo a Mail Bilbao (más tarde a GAME) a comprar algún juego con lo que tanto nos costaba ahorrar. A la vuelta, el olor cargado del autobús se transformaba en ese olor a papel de manual tan característico (ojo, que los hay diferentes). Uno admiraba la caja mientras otro leía las instrucciones. A veces, incluso la compra la determinaba el arte de la caja. La satisfacción de una buena edición podía justificar comprar un juego de calidad cuestionable. Más adelante, y hasta día de hoy, seguí practicando algo similar, con la compra por correo y la sensación de esperar a recibir el juego en casa.
En Abathor, el formato físico comienza hablando con Jandusoft de nuestra pasión por el formato físico. Además de haber hecho un trabajo increíble con nosotros, Jandusoft nos puso en contacto con Tesura, a los cuales admiraba por las versiones físicas que se marcan. Con ellos nos embarcamos en la edición física y de coleccionista y, la verdad, verlas en GAME es como dices, brutal.
- Tenemos entendido que has estado puliendo Abathor para que en su lanzamiento físico sea el mejor juego posible, ¿piensas añadir más contenidos/descargables para el futuro, o tocará empezar con un nuevo proyecto? En cuyo caso ¿alguna pista para poner los dientes largos a nuestro público?
Con el lanzamiento físico, hemos querido hacer ciertos ajustes para mejorar la experiencia en base al feedback de la comunidad. Entre ellos, hacer más accesible el modo Aventura o incluir un modo Speed Run para los que se están quedando con ganas de más desafíos.
Aunque aún es pronto, es más probable que empecemos otro proyecto que a hacer DLCs. Tenemos varios proyectos interesantes que nos gustaría abordar y creemos que van a gustar a la comunidad. Lo cierto es que aún no hemos cerrado el próximo, ya que seguimos centrados en Abathor por el momento, pero lo que es seguro es que llevará esencia retro y pixel art.
*Nota a título personal: Mandar un cordial saludo a David Garay, y darle el agradecimiento infinito por ser tan afable, cercano y haber creado todo un auténtico juegazo.